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  • 정동진 등록일(수정) : 2015-05-15 17:12:13
  • [모바일] [기획] 인디게임 메이커, 계약소녀 개발일지 5부
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지난화 요약

4부를 진행하고, 5부까지 오게 된 계약소녀. 인디게임을 출시한다는 것은 처음부터 끝까지 모든 짐을 짊어져야 한다는 뜻이다. 그저 개발만 하는 것이 전부라 생각한다면 일부만 본 것이다.

게임이 나오기까지 기획, 3D 그래픽, 2D 그래픽, 이펙트, 사운드, 개발, 테스트, 퍼블리싱, 운영 등의 고민은 선택이 아닌 필수다.

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게임 개발 고려 사항 - 이펙트

최근에 책을 한 권 구입했다. 게임 비주얼 이펙트 테크닉이다. 무척 기대하고 샀다. 너무 두껍고 무거워서 흠칫 놀랐지만, 실전에서 사용할 만한 내용이 상당했다. 언리얼, 유니티, 게임브리오 등등 다양한 엔진에서 구현한 내용은 맘에 들었다. 

이펙트에 대해 정말 문외한이라면 앞서 언급한 책을 추천한다. 하지만 그렇지 않다면 unity asset store에 즐비한 이펙트 플러그인들을 구입해서 연구해 보는 것을 추천한다. 물론 그전에 particle framework에 대한 이해가 선행돼야 한다.

관련 내용은 물론 메뉴얼에 모두 기재되어 있다. 하지만 한글로 된 자료를 원한다면 이득우 님이 저술한 "유니티 게임개발의 정석" 을 추천한다. 유니티의 전반적인 내용이 체계적으로 잘 정리되어 있다. 특히 이펙트 부분을 참고한다면 도움이 될 것이다. 매번 블로깅 할 때마다 느끼는 것이지만 에셋 스토어를 잘 활용한다면 혼자서 게임 만드는 것이 넘사벽은 아닐 것이다.

보너스로 최근에 발견한 좋은 그래픽 리소스를 공유한다. http://www.kenney.nl/assets GUI ATLAS가 쓸만하다.

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게임 개발 고려 사항 - 사운드

게임을 만드는 것은 음악을 만드는 것과 비슷한 것 같다. 창작의 고통은 물론 이고 대중성이 수반되지 않으면 생활고에 시달려야 한다. 현재 사용하는 Soundsfromyourhead라는 브랜드는 한때 몸담았던 밴드의 이름이기도 하다. 주변에서 지금은 왜 음악 활동을 하지 않느냐고 물어본다. 그냥 현재 잠시 쉬고 있을 뿐이라고 대답한다.

게임을 혼자서 개발하는 것은 정말 많은 시간 투자를 요구한다. 하지만 음악을 만드는 것만큼 창작의 재미가 물씬하다. 그래서 매력을 느낀다. 어떻게 생각해보면 더욱 많은 시간 투자를 요구하는 것 같다. 보는 것 듣는 것 생각하는 것 등등 멀티미디어의 역량을 요구한다. 그래서 매력적이다. 

서두가 너무 길었다. 사운드 영역은 크게 효과음과 배경음악 두 가지로 나눌 수 있다. 효과음의 경우 직접 제작하는 것은 쉽지 않을 것이다. 항상 하는 얘기지만 에셋스토어를 적극 활용한다. 무료도 있지만 유료 중에 쓸만한 것이 너무 많다. 심지어는 배경음악 역시 존재한다. 직접 배경음악을 멋지게 만들고 싶다면 말리고 싶지는 않다. 

게임 초점을 어디에 둘 것인가를 고민해 본다. 만약 엄청난 성취감을 위해 자존심을 건 예술품을 만들어낼 요량이라면 배경음악까지도 욕심을 낼 수 있다. 하지만 시간에 쫓기는 상황에 유저의 게임 체험에 더욱 투자한다면 배경음악 역시 자신이 직접 제작할 필요는 없을 것 같다.

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게임 개발시 고려 사항 - 개발

혼자 게임을 개발한다면 상용 엔진 이용을 적극적으로 추천한다. 물론 능력이 된다면 직접 개발해도 좋다. 하지만 시간이 상당히 필요할 것이다. 

한 발 더 나아가서 훌륭한 엔진을 확보했다면 저작도구 제작의 필요성을 실감해야 한다. 예를 들어 100스테이지를 디자인한다고 해보자. 혼자서 기획을 끊임없이 수정하면서 시도하고 개선해 나가야 하는데 만약 저작도구가 없다면 개발에 소요되는 시간이 상당할 것이다.

저작도구는 게임의 형태에 따라 다양하게 존재할 수 있다. 현재 개발 중인 미소녀 디아블로 같은 경우는 맵을 디자인 하고 시뮬레이팅할 수 있는 저작도구가 필요하다. 역시 캐릭터들의 능력들을 조정해가면서 전투를 시뮬레이팅 할 수 있는 저작도구도 필요하다. 

부끄럽지만 스윙점퍼 개발 당시는 저작도구의 개념이 없었다. 하지만 RPG를 개발하면서 저작도구의 필요성이 개발 생산성에서 필요충분조건이 되어야 한다고 깨달았다.

정리하면 새로운 게임을 개발할 때는 본격적인 개발에 들어가기 전에 어떤 저작도구가 있으면 좋겠다는 결론이 먼저 도출돼야 한다. 이것은 역시 기획 단계에서 이루어져야 한다.

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게임 개발 고려 사항 - 테스트

직접 개발한 사람의 입장에서 공정한 테스트는 힘들다. 생각지도 않은 곳에서 버그는 발생하게 되어 있다. 게임을 즐기는 지인에게 부탁하는 것도 나쁘지 않다..

막무가내 테스트는 아무 의미 없다. 테스트를 해야 할 영역을 나누어 주요 항목들을 정리한다면 도움이 될 것이다. 보통 이런 문서를 Test Chart 혹은 Test Sheet라고 부른다.

1번부터 테스트를 하고 싶은 항목들을 정리해보자. 예를 들면 

1) 아이템 착용은 제대로 되고 있는가?
2) 보스는 제대로 등장하고 있는가?
3) 로비에서 레벨업은 제대로 되고 있는가?

직접 테스트 하는 것은 너무 힘들다.

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게임 개발 고려 사항 - 퍼블리싱

모바일 게임을 개발하여 출시한다면 당장 마켓이 있어야 한다. 예를 들어 apple store, google play store, amazon store 등등이 있다. 개인적으로 apple과 google store만 출시할 예정이다.

올해 2월부터 apple store의 경우는 64 bit build로 업로드 하지 않으면 더는 app review를 하지 않는다. 다행히 unity3d 4.6.x부터 64 bit build를 지원하고 있다. 실제로 작업을 해보니 plugin중에 몇 가지가 제대로 빌드되지 않았다. 

각 store에 심사를 위해서는 자신이 만든 앱을 업로드해야 하는데 단순히 등록만 한다고 끝이 아니다. 마켓별 프로모션 이미지나 동영상등과 빌링 정보 등록 등 이 또한 일이 된다. 기회가 되면 스토어별로 절차를 적어보겠다. 워낙 인터넷에 자료가 많아서 필요성은 크게 느끼진 못한다. 


게임 개발 고려 사항 - 운영

운영을 잘한다는 것은 유저의 말을 얼마만큼 잘 들어주느냐에 달려 있다고 생각한다. 유저들이 등을 돌린 게임들 중에 제대로 된 게임은 보지 못했다. 이 부분에 대해 얘기를 하자면 long story가 될 것 간단히 정리해본다. 유저의 의견을 잘 반영해서 업데이트를 잘하자.

만약에 서버까지 직접 개발했다면 운영 이슈가 늘어날 것이다. 예를 들어 유저들간에 재화를 주고받는 트레이드 기능을 추가했다면 각종 클레임에 시달릴지도 모른다. 혼자서 버그 수정하기도 바쁜데 이메일 등등의 응대를 빠르게 할 수 있을까? 혼자서 게임을 만들고 운영까지? 쉽지 않다고 생각한다. 제작도 힘들지만, 운영까지 직접 하는 것은 말리고 싶다.

클라이언트만 제작했다고 하면 유저들의 피드백을 고려해서 열심히 업데이트하면 된다. 물론 게임의 밸런스를 지키는 수준에서 실행돼야 한다. 이부분은 상당히 주관적인 것이라서 얼마든지 욕먹을 각오를 해야 한다. 태평성대에도 불만을 가진 사람들은 등장한다. 전부를 수렴하지는 못하더라도 모든 의견에 귀 기울여야 하는 것은 당연하다.

마케팅, 운영 업무를 대신 해주는 곳이 존재한다. 흔히들  퍼블리셔라고 한다. 혼자서라도 멋진 게임을 만들었다면 당연히 눈독을 들일 것이다. 그런 날이 오길 꿈꿔본다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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