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  • 정동진 등록일(수정) : 2015-03-30 17:56:13
  • [모바일] [인터뷰] A-33 스튜디오, 모바일 FPS 선입견? 우리가 파괴한다!
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누군가 도전은 아름답다고 말한다. 그게 무모한 도전이든 무한 도전이든, 도전 그 자체에 의미를 부여한다. 그러나 이면에는 결과가 좋지 않음을 미화하는 용도로 통하기도 한다.

이번에 인터뷰를 통해 소개하는 A-33 스튜디오는 국내에 생소한 모바일 FPS 게임이라는 카드를 꺼내 들었다. 혹자는 무모함에 맞서는 특별한 집단이라고 부르기도 누군가는 프론티어 정신으로 무장한 플래그쉽 스튜디오라고 말하기도 한다.

그래서 A-33 스튜디오를 찾아가서 직접 물어보기로 했다. 김동선 대표가 말하는 '선입견과 파괴, 도전'에 대해 정리했다.

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"소위 잘 나가는 회사, 지금도 여전히 잘 나가고 있는 회사에서 있다가 스타트업 대표로 오면서 좋은 변화가 생겼다. 남들은 행복한 고민이라고 했다. 상업적으로 성공을 거둔 게임만 출시하면서, 한편으로는 기분이 좋았지만 다른 한편에서는 실무에서 멀어진다는 것이 씁쓸했다."

A-33 스튜디오의 수장이 되기 전에 넥슨에서 있었던 김동선 대표. 그는 넥슨에 있으면서 줄곧 새로움에 대한 갈증을 느꼈다. 변화와 혁신이라는 세련된 말보다 그저 도전이라는 단어만 떠올렸다.

"처음에는 집 사람을 설득하는 것이 관건이었다. 안정적인 직장과 직위, 어느 하나 부족할 것 없는 위치에 있었기에 '내가 하고 싶은 일'에 대한 열망은 커져만 갔다. 물론 해야 할 것과 하고 싶은 것이 다르다는 것도 확실히 알고 있다. 단지 어떤 것이 먼저인가에 따라 개발자로서 꿈꾸는 행복의 크기가 달라진다고 생각한다."

이어 "간신히 집사람을 설득한 후에 주어진 시간은 6개월. 아마도 그때 혼자서 해보던 시절이 색다른 경험이었다. 유니티 에셋스토어도 직접 찾아볼 정도로 분업화된 시스템에서 가내수공업으로 돌아오니 색달랐다. 그러나 그것도 잠시 혼자서 할 수 있는 일이 한계가 있다고 생각, 꿈이 조금씩 커졌다. 물론 집사람은 혼자서 시작한 일인데 왜 직원이 늘어나느냐는 핀잔 아닌 핀잔도 있었다(웃음)."라고 말했다.

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이후 그는 넥슨 NPC에서 4인실에서 활동하다 최근에는 12인실로 옮겼다. 꿈의 크기만큼이나 사무실의 크기도 덩달아 커진 것.

"이전 직장은 관리자로서 후배 양성과 함께 프로젝트 관리에 총력을 다했다. 그러나 일 욕심이 많았던 탓일까. 디렉팅과 실무가 그리워지기 시작했고, 한편에서는 마음에 맞는 사람들과 일을 해보는 것이 운명이라 생각했다. 개발사에서 남는 것은 사람인데, 이조차 운과 때가 맞지 않으면 사람이 따라오지 않는다는 것도 잘 알고 있다."

또 "돌이켜 생각해보면 그 당시는 지쳤다는 단어밖에 생각나지 않는다. 나 스스로 열정 가득히 일한다고 생각했지만, 예전처럼 열정을 불태울 정도로 적극적으로 하고 있는가에 대한 대답은 내리지 못했다. 그저 일상에 찌든 것뿐이라 단정하려 했지만, 지금 생각하면 방황하던 시절로 생각한다."고 덧붙였다.

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이후 A-33 스튜디오는 모바일 FPS에 도전장을 내민다. 넥슨에서 컴뱃암즈와 카스, 버블파이터의 개발과 서비스를 진행하며, 쌓인 온라인 FPS의 노하우를 다른 플랫폼에서 도전해보는 것. 그래서 같이 일하면서 마음이 맞는 사람들이 주축이 되어, 지금의 A-33 스튜디오의 일원이 됐다.

"아무도 답을 주지 않은 장르에 도전해보고 싶었다. 국내에서 모바일 FPS는 무주공산이면서, 성공보다 시도가 많은 장르다. 그만큼 성공이라는 단어를 쉽게 내주지 않는 척박한 시장의 단편이다. 그래서 주변 지인들은 찬성이나 지지보다 극구 만류하는 의견이 많았다. 모바일 FPS보다 다른 장르를 개발하며, 숨 고르기를 해보는 것이 어떤가하는 충고도 많이 들었다."

이어 "그때 생각한 것은 단 하나. 눈앞에 하고 싶은 것이 있는데 굳이 돌아갈 필요가 있는가. 이렇게 생각하더라도 주변에서는 모바일 FPS에 대해서는 한사코 뜯어말렸다. 그럼 반대로 모바일 FPS에 대해서는 왜 그렇게 반대를 할까. 이 질문에 대한 해답을 찾아서 주변을 설득하기로 마음을 먹었다."고 강조했다.

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그와 A-33 스튜디오는 모바일 FPS에 대한 선입견을 찾았다. 바로 조작이다. 모바일 FPS가 등장할 때마다 나오는 화두가 바로 조작에 대한 불편함이다. 하지만 조작만 생각하고, 조작 외에 다른 재미도 있다는 것을 보여줄 필요가 있다고 강조한 김동선 대표.

"처음부터 끝까지 조작에 사로잡힌다면 결국 게임이 아니라 컨트롤러 게임밖에 되지 않는다. FPS 본연의 재미가 슈팅임에도 계속 조작에만 머물러있던 것이 아닌가 생각하게 됐다. 이전에 등장했던 샌드스톰 for Kakao와 서든어택 M for Kakao도 고민의 결과물이라 생각한다."

이어 "참으로 애매하지만, 두 게임의 결과로 A-33 스튜디오의 프로젝트 S에 대한 방향성을 가늠할 수 있었다. 과연 우리가 생각하고 있는 방향이 맞는가에 대해 진지하게 고민했다. 그러던 와중에 중국의 전민돌격이 소위 말하는 대박을 터트렸다. 그러나 막연한 불안감도 함께 엄습했다. 분명 같은 장르지만, 우리와 다른 성공의 법칙을 토대로 완성된 결과물이라 재점검할 필요를 느꼈다."고 설명한다.

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일반적으로 게임이 성공하면 발맞춰 각종 공식과 성공 노하우에 대해 분석한다. 하지만 그는 전혀 반대로 생각했다. 전민돌격과 프로젝트 S는 장르만 같을 뿐 지향점이 다르기 때문이다. 또 각종 변수가 존재하기 때문에 그저 따라 할 이유도 없다.

"전민돌격을 보며 느낀 점이 있다면 유저들은 무언가에 반응했다는 것이다. 막연히 재미가 보장된 게임이었기 때문에 반응했을 수도 있고, 모바일 FPS에 대한 갈증을 심하게 느껴서 반응했을 수도 있다. 이는 막연한 추측일 뿐 결론은 하나, 프로젝트 S에 대한 방향성을 지금보다 확실하게 붙잡는 것으로 결론을 내렸다."

이어 "이전과 달리 물질적으로 예전 같지 않았지만, 정신적인 스트레스는 덜하다. 분명 예전에는 스트레스에 대한 보상을 경제적인 것으로 보상받았지만, 지금은 프로젝트와 사람이라는 것으로 보상을 받았다. 원래 본인이 원하는 것을 얻으려면 지금 쥐고 있는 것을 놓아야 하는 법이다."라고 덧붙였다.

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분명 그는 모든 것을 내려놓았다. 누군가는 행복한 마차에서 내려왔다고 부러워하지만, 그는 예전보다 바빠진 것에 대해 감사하고 있다. 이러한 감사함을 간직한 프로젝트 S는 올해 출시를 목표로 A-33 스튜디오의 꿈과 함께 담금질을 시작했다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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