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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2014-09-17 19:31:44
  • [모바일] [기획] 글로벌 공략, 실패와 도전으로 그치는 이유
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예년과 달리 게임업계에 모바일 게임의 글로벌 공략이 또 다른 키워드로 떠오르고 있다. 이는 예전 PC 온라인 시절부터 입이 아프도록 말하는 또 하나의 돌파구다. 더욱 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어의 등장 이후 각종 성공 신화가 회자되며, 글로벌을 부추긴 영향도 컸다.

그러나 현실은 비극이다. 국위선양(國威宣揚)을 위해 금의환향(錦衣還鄕)할 수 있다는 기대감보다 그저 '도전과 시도'로 그치는 경우가 부지기수다. 이러한 상황에서 몇몇 게임의 대표적인 사례로 '글로벌 공략'을 키워드로 삼는 것 자체가 설레발로 끝날 가능성이 농후하다.

하루 방문자, 누적 다운로드, 하루 매출, 동시 접속자 등에 기인한 지표는 성공을 가늠할 수 있는 척도가 될 수 있지만, 일정 수치에 도달했다고 해서 무조건 성공했다는 공식으로 성립할 수 있는 것은 아니다.

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그래서 준비했다. 단순히 '글로벌 공략의 키워드를 현지화가 해답'이라는 키워드에 배치되는 '실패와 도전으로 그치는 이유'에 대해 직접 찾아보기로 했다.

이번 기획에서 해외로 진출한 게임들의 표본을 추출했으며, 막연한 글로벌 대신 일본과 미국, 중국 3개국의 앱스토어와 구글 플레이 스토어를 기준으로 지표를 수집했다.

표본으로 추출한 게임들은 다음과 같으며, 총 16종이다. 이들은 진출 시기와 장르를 고려했으며, 유의미한 성적을 거둔 게임들로 선정했다.

몬스터 길들이기, 다함께 차차차, 드래곤 플라이트, FC매니저, 다함께 퐁퐁퐁, 아이러브 커피, 윈드러너, 데빌 메이커 도쿄, 헬로 히어로, 타이니팜, 판타지 러너즈, 몬스터 크라이, 지켜줘! 동물 특공대, 머나먼 왕국, 천만의 용병, 가디언 헌터, 몬몬몬

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1. 일본 진출 교과서, 라인(LINE)
국내에서 국민 게임의 반열에 오른 타이틀은 해외 진출 시 라인(LINE)을 1순위로 정했다. 비록 카카오 게임으로 국내에서 재미를 보긴 했지만, 어디까지나 철저한 내수용에 그친다는 점에서 라인은 최고의 선택이었다.

넷마블의 국민 게임 형제들은 모두 라인을 타고 밖으로 나갔다. 그중에서 몬스터 길들이기와 다함께 차차차, 다함께 퐁퐁퐁이 대표적이다. 그러나 예상과 달리 의미가 있는 성적을 거둔 것은 아니었다.

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▲ 몬스터 길들이기 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ 몬스터 길들이기 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

대표적인 예가 몬스터 길들이기와 다함께 차차차로 반짝 특수를 통해 반등을 기록했던 몬스터 길들이기와 다함께 차차차는 하향세에 접어든 지 오래다. 이는 국내만큼 치열한 일본 모바일 게임 시장의 외부 변수도 존재하지만, 게임 자체가 가진 한계가 존재했다.

다함께 차차차는 국내에서 출시와 동시에 불미스러운 이슈가 주홍글씨처럼 따라다녔지만, 이를 불식시키고자 공격적인 업데이트와 프로모션을 진행했다. 이후 차차차의 고향인 일본에 진출했지만, 생각처럼 이슈 생산과 확대에는 실패했다.

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▲ 다함께 차차차 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ 다함께 차차차 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

특히 국내와 달리 특정 장르에 편중되지 않은 성숙한 시장 분위기도 일조했다. 비교적 다양한 장르가 매출 차트에 포진하고 있었고, 지금도 다양성을 바탕으로 색다른 게임이 계속 등장하고 있기 때문이다.

이는 넥스트플로어의 드래곤 플라이트와 한빛소프트의 FC 매니저 모바일도 마찬가지다. 최근 업데이트를 통해 국내에서 양대 오픈마켓 TOP 20에 들었지만, 일본에서 맥을 못 추고 있다. 이는 최근에 진출한 FC 매니저 모바일의 상황도 비슷하다.

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▲ 드래곤 플라이트 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ 드래곤 플라이트 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

이를 두고 게임이 가진 경쟁력보다 선점 효과를 발휘하지 못했다는 의견이 설득력을 얻고 있다. 이미 진출 전에 비슷한 게임들이 많았고, 이들과 맞써 싸울 우군은 라인이 전부라서 플랫폼에 기댈 수밖에 없었기 때문이다.

적어도 비행 슈팅과 매니지먼트 게임은 국내보다 우월한 일본 시장의 영향이 컸다. 이들과 차별화할 수 있는 요소는 단순한 언어 현지화와 업데이트와 프로모션으로 빛을 보기에는 역부족이었다.

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▲ FC 매니저 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ FC매니저 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

결국 라인의 힘보다 게임이 가진 매력을 현지 유저들에게 제대로 호소하지 못했다는 의견이 도출된다. 국내는 국민 게임, 적어도 일본에서 국민 게임이라는 칭호가 무색해지는 볼품없는 성적. 이게 현실이다.

라인(LINE)과 중국 현지 파트너의 조합을 통해 중국까지 발을 넓힌 다함께 퐁퐁퐁도 별반 다르지 않다. 거창한 목표를 가지고 진출했지만, 정작 확인할 수 있는 지표는 상승세가 아닌 하향세에 접어들어 방치 수준이다.

비록 중국은 애플 앱스토어를 제외하고, 안드로이드 마켓이 난립하더라도 우스갯소리로 현지 파트너의 영향력이 성공의 키워드라고 말할 정도다. 그만큼 입김이 존재하는 곳이기에 게임 자체가 가진 경쟁력의 기본을 담보하지 않으면 절대 살아남을 수 없는 곳이다.

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▲ 다함께 퐁퐁퐁 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ 다함께 퐁퐁퐁 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

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▲ 다함께 퐁퐁퐁 출시 이후 매출 현황(중국 앱스토어)


2. 일본 진출 교과서 라인(LINE)과 직접 진출
위메이드의 윈드러너는 카카오, 라인, 페이스북 버전 등 총 3가지가 마켓에 등록되어 있다. 물론 국내 버전을 제외하고, 글로벌 버전은 정식으로 플레이할 수 없다. 단 IP 우회를 통해 설치부터 실행, 플레이는 가능하다.

윈드러너는 카카오톡, 라인, 페이스북이라는 플랫폼을 활용했다. 국내는 카카오톡의 친구 초대 정책을 바꿀 정도로 영향력이 강했지만, 일본은 타이틀 방어 수준으로 페이스북 버전은 테스트 빌드 수준에 가깝다.

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▲ 윈드러너 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ 윈드러너 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

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▲ 윈드러너 출시 이후 매출 현황(미국 앱스토어)

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▲ 윈드러너 출시 이후 매출 현황(미국 구글 플레이 스토어)

각종 세미나를 통해 글로벌 진출의 성공 사례로 꼽혀 주목을 받지만, 예상처럼 확실하게 자신만의 영역을 구축한 단계는 아니다. 적어도 라인 버전은 진행형으로 남아있고, 페이스북 버전은 플랫폼의 영향이라는 핑계를 댈 수 있는 수준에 그치고 말았다.

또 파티게임즈의 아이러브 커피도 야심차게 등장했지만, 생각처럼 좋은 성적을 기록하지 못한 실정이다. 한때 아이러브 커피의 카피캣으로 이슈가 된 적이 있었지만, 국내가 아닌 해외로 나갈 때 겪은 일종의 성장통이다.

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▲ 아이러브커피 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)

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▲ 아이러브 커피 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

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▲ 아이러브 커피 출시 이후 매출 현황(중국 앱스토어)

이러한 사례는 아이러브커피 뿐만 아니라 다른 게임들도 겪는 탓에 특별한 핑계가 되지 못한다. 결론적으로 위메이드와 파티게임즈는 성공보다 도전한 것에 의의를 둘 수 있는 사례라 할 수 있다.

그저 철저한 현지화가 살아남을 수 있는 방책이 되기에는 외부 변수의 영향이 컸다. 동종 유사 장르의 난립과 카피캣 난무, 크랙 버전의 방해로 성공하지 못했다는 말은 그냥 핑계로 그칠 수밖에 없다. 

2부 계속...

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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