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  • 김길주
  • 김길주 등록일(수정) : 2021-12-14 18:29:01
  • [모바일] 라인게임즈 기대작 ‘언디셈버’ 최우선 가치는 ‘재미’... 1월13일 출시
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라인게임즈는 13일 니즈게임즈가 개발하고 자사가 서비스 예정인 멀티플랫폼 핵앤슬래시 액션 RPG ‘언디셈버(UNDECEMBER)’의 ‘최초 공개 시사회’를 온라인으로 개최, 정식 출시 일정을 오는 1월13일로 확정했다.

‘언디셈버’는 오는 1월13일00시에 국내에 정식 출시된다. 모바일(안드로이드OS, iOS)과 PC(라인게임즈 플로어(FLOOR)) 멀티플랫폼으로 서비스 되며, 각 플랫폼간 ‘크로스 플레이(Cross Play)’를 지원한다. 국내 출시를 시작으로 2022년 초 서비스 범위를 글로벌로 확대할 예정이다.



 


■ ‘세상에 완전한 것은 없다’_‘언디셈버’ 세계관&주제의식

‘13월’을 뜻하는 ‘언디셈버’는 완벽하지 않은 자연의 흐름 속 오차를 뜻한다. 게임에 등장하는 악의 신 ‘서펜스’는 세계관의 배경인 ‘트라움 대륙’을 창조한 열두 신의 이면에 태어난 존재다.

열두 신과 ‘서펜스’는 빛과 어둠처럼 불가분의 관계다. ‘언디셈버’ 세계관에서 이용자는 ‘룬 헌터’가 돼 ‘서펜스’의 부활을 저지해야 하지만 ‘서펜스’를 없애려면 열두 신도 함께 사라져야 한다.

이렇듯 게임은 ‘선과 악’, ‘빛과 어둠’, ‘시작과 끝’의 세계관 속에서 ‘세상에 완전한 것은 없다’는 주제의식을 담고 있으며, ‘언디셈버’는 이 모든 것의 은유이자 상징을 나타낸다.





 


■ Only Fun(재미있는 게임)_ 신선한 재미와 몰입감

‘언디셈버’ 개발은 신선한 재미와 몰입감을 전달하는 게임을 만들겠다는 목표와 의지로 시작됐다. 이 게임은 ‘전장을 휩쓸고 나면 강해진다’는 단순명료한 공식에 집중해 RPG게임의 본질적 재미를 추구했다.

때문에 복잡하고 어려운 요소를 최대한 배제했으며, ‘전투’와 ‘파밍’, ‘성장에 있어 유저들이 보다 쉽고 재밌게 즐길 수 있도록 ‘언디셈버’만의 재해석을 가미해 다음의 가치를 최우선으로 고려해 개발됐다.






 
게임의 첫 번째 가치는 ‘유저가 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있어야 한다’는 점으로, 이를 위해 모바일 및 PC 멀티플랫폼 환경을 기반으로 개발됐으며, 하나의 계정만 생성하면 플랫폼에 관계없이 어디서든 게임을 즐길 수 있도록 플랫폼간 ‘크로스 플레이(Cross Play)’를 지원한다.


‘언디셈버’는 유저가 ‘직접 컨트롤’하는 플레이를 통해 느낄 수 있는 ‘몰입감’에 큰 가치를 두고 있다. 따라서 단순히 강해지는 것을 바라보는 게임이 아니라 캐릭터를 직접 컨트롤 함으로써 얻을 수 있는 재미를 기준으로 삼아 게임 내 ‘자동 전투’를 지원하지 않는다.



‘언디셈버’의 개발 과정에서 무엇보다 중요하게 고려된 가치는 ‘낮은 진입 장벽’과 ‘높은 자유도’로, 이를 통해 유저가 플레이를 즐기며 스스로 만들어가는 즐거움과 재미를 끌어올릴 수 있도록 개발의 방향성을 맞췄다.

이를 위해 기존 게임과는 달리 ‘클래스(직업)’의 구분을 없애 플레이에서 느껴지는 정해진 틀의 한계에 구애 받지 않도록 하였으며, ‘핵앤슬래시(Hack&Slash)’ 장르의 특징이라 할 수 있는 ‘복잡한 시스템’을 없애고 ‘직관성’을 높여 유저들이 보다 손쉽게 빌드의 다양성을 가져갈 수 있도록 개발이 진행됐다.

 



■ ‘언박싱 테스트’ 이후 변경, 개선된 게임성

‘언디셈버’는 그랜드 오픈에 앞서 실시된 ‘언박싱 테스트(UN-Boxing Test, 이하 UBT)’를 통해 다양한 유저 피드백을 얻는 한편 이를 기반으로 게임이 나아가야 할 방향성을 조정해 테스트 이후 다양한 부분에 대한 개선 및 변경이 이뤄졌다.







 
게임은 ‘멀티플랫폼’을 원활히 지원하기 위해 모바일 디바이스에 기준을 맞춰 개발이 진행됐다. 하지만 테스트를 통해 PC 버전에 대한 퀄리티 향상 필요성을 확인 했으며, 플랫폼 별로 보다 적합한 게임환경을 제공하기 위해 다음과 같은 개선이 진행됐다.

먼저 PC버전과 모바일 버전의 리소스를 분리해 UBT때 보다 향상된 PC 버전 그래픽 퀄리티를 확보했으며, PC 에서 보다 쾌적한 플레이를 즐길 수 있도록 PC환경에 최적화된 UI(유저 인터페이스)를 적용했다.




 
<조작감 개선 및 컨트롤러 지원>
‘조작감’은 깊이 있는 몰입감을 제공하기 위한 중요한 요소로, ‘언디셈버’는 UBT에 참여한 유저들의 피드백을 반영하여 정식 출시 버전의 화면 시야 거리를 확장했다.

이와 함께 스킬을 사용한 후 딜레이를 축소해 전투 시 느껴졌던 답답함을 해소했으며, 몬스터 타겟팅의 정확도를 높이는 한편 속도감 있는 플레이를 위해 이동 속도를 높이고 전반적인 조작감을 한 층 끌어 올렸다.

또한 ‘언디셈버’는 보다 몰입감 넘치는 게임 플레이를 원하는 유저들을 위해 ‘게임 컨트롤러’ 사용을 공식 지원할 예정이다.





 
3. 밸런스에 대한 피드백
‘UBT’ 당시 기대보다 많은 유저들이 다양한 빌드를 체험해본다는 것이 확인됐다. 또한 이 과정에서 다양한 빌드의 캐릭터 성장을 위해 ‘골드’가 대량으로 소요된다는 것이 파악됐다.

이에 따라 ‘언디셈버’는 유저들의 ‘골드’ 사용 부담을 낮추고 골드 밸런스와 룬(Rune) 밸런스간 차이를 조절해 더욱 다양한 빌드를 체험해볼 수 있도록 전반적인 게임 내 재화 밸런스를 조정했다.

먼저 필드에서 획득할 수 있는 ‘기본 드랍 골드량’은 UBT보다 약 193% 증가 시켰으며, 반대로 ‘골드 소모량’은 48% 감소시켰다. 또한 물약 아이템과 연금술에 들어가는 골드의 가격을 각각 40%, 58% 낮추었으며, ‘인챈트(장비 성능 향상)’에 필요한 골드는 삭제해 유저들이 큰 부담 없이 인챈트에 집중할 수 있도록 방식을 변경했다.



4. 기타 피드백
이 밖에도 UBT를 통해 게임을 사전에 플레이한 유저들의 다양한 피드백을 반영해 정식 출시 버전에는 테스트 시 제공되지 않았던 ‘마우스 반전’ 기능을 추가하고, 전투 시 타격감을 향상시켰으며, 초반 ‘튜토리얼’을 강화하고, 초반부 플레이 동선 및 보스 난이도를 조정하는 등 플레이 편의성이 한 층 강화됐다.


 




■ 끝 없는 콘텐츠, 끝 없는 재미

‘언디셈버’는 ‘전투와 파밍’이라는 핵앤슬래시의 핵심적인 재미를 가미한 새로운 스타일의 액션 RPG로, 메인 스토리로 구성된 시나리오 모드 외에 다양한 엔드 콘텐츠를 제공한다.

먼저 ‘언디셈버’ 세계관으로 구성된 시나리오는 예측 불가한 반전의 재미를 즐길 수 있는 것이 특징이며, 1월13일 출시 버전에서는 10개의 액트(Act)로 구성된 에피소드2까지의 시나리오가 공개될 예정이다.

엔드 콘텐츠인 ‘카오스 던전’은 주어진 미션을 클리어해 보다 높은 보상을 획득할 수 있는 도전형 콘텐츠로 ‘카오스 카드’ 아이템을 통해 입장할 수 있으며, ‘강한 시련을 견딜수록, 강한 보상’을 획득할 수 있는 구조가 특징이다.

이 외에 몰려오는 적들에 맞서 디펜스 플레이를 즐길 수 있는 ‘결계의 첨탑’과 유저간 PvP를 즐길 수 있는 ‘영광의 성전’, 길드간 콘텐츠인 ‘길드 전장’, 공격대를 구성해 보스를 공략하는 ‘레이드’ 등 다양한 엔드 콘텐츠와 커뮤니티 콘텐츠를 즐겨볼 수 있으며, ‘길드 전장’을 제외한 주요 콘텐츠는 론칭 시 함께 공개될 예정이다.


 



■ 향후 서비스 계획

‘언디셈버’ 론칭 시 캐릭터의 최대 성장 가능 레벨은 100레벨이며, 240종의 룬이 공개된다. 엔드 콘텐츠인 ‘카오스 던전’은 일반 던전 60종과 보스 던전 5종으로 구분돼 총 11티어(Tier)까지 오픈 예정이다.

게임의 업데이트 방식은 ‘콘텐츠 추가 및 확장’의 두 방향성으로 전개될 계획이다. 먼저 ‘콘텐츠 추가’의 경우 ‘횡적 확장’을 기조로 신규 룬과 던전이 추가되며, 유저들이 성장을 체험해볼 수 있는 도전형 콘텐츠와 다양한 규칙을 바탕으로 다른 유저와 경쟁 또는 협동하는 콘텐츠가 꾸준히 추가될 예정이다.

‘콘텐츠 확장’은 ‘종적 확장’을 방향성으로 하여 신규 시나리오와 더욱 높은 레벨과 장비, 성장단계를 추가할 계획이다. 라인게임즈는 이 과정에서 기존 콘텐츠가 도태되지 않고 자연스럽게 이어질 수 있도록 연결고리를 고려해 콘텐츠 확장을 진행할 방침이다.



 


■ 게임의 본질을 해치지 않는 BM 구성
‘언디셈버’는 플레이를 통해 완성되는 게임으로, BM(Business Model)은 게임의 본질을 해치지 않는 선에서 구성됐다.

이를 통해 창고나 인벤토리, 코스튬, 포털의 외형 등과 같이 전투에 직접 영향은 주지 않지만 유저 개개인의 만족도와 플레이 편리함을 높일 수 있는 ‘편의성’과 ‘꾸미기’ 영역에서 BM이 준비됐으며, ‘펫(Pet)’은 스탯을 제외하고 편의적인 요소로만 구성했다.









김길주 기자 (kgj@smartnow.co.kr) 




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