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  • 김길주
  • 김길주 등록일(수정) : 2019-11-15 22:20:45
  • [모바일] [지스타2019] ‘A3:스틸얼라이브’가 추구하는 배틀로얄은 ‘공평한 전투’
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지스타 2019 넷마블 부스에 배틀로얄 모드를 앞세운 ‘A3:스틸얼라이브’가 출격했다. 최근 대세인 배틀로얄에 관련하여 많은 게임이 등장한 가운데 ‘A3:스틸얼라이브’만의 매력은 무엇인지 인터뷰를 통해 확인해 보았다.


헝그리앱: ‘A3:스틸얼라이브’의 정확한 출시 일정이 궁금하다.

권민관 대표: 2020년 1분기 출시 예정입니다.




헝그리앱: 지난 1년간 어떤 콘텐츠가 추가되고 보완됐는가?

권민관 대표: 작년 지스타 2018에서 한차례 흥행 가능성을 검증받은 30인 배틀로얄 콘텐츠의 추가 보강 외 지난 1년간 넷마블에서 가장 공들여 준비한 부분은 바로 MMORPG 콘텐츠입니다. 이는 ‘A3:스틸얼라이브’의 게임 장르가 ‘배틀로얄 MMORPG’이지만, 가장 큰 정체성은 배틀로얄 콘텐츠와 선순환하는 ‘MMORPG’이기 때문입니다.

따라서, MMORPG 본연의 재미는 끌어올리되, 여타 다른 동 장르 게임과의 차별성은 뚜렷이 할 것에 주안점을 두고 모든 개발 방향을 진행하였으며, 현재 막바지 폴리싱 작업에 돌입 중입니다. 그동안 베일에 가려진 MMORPG 콘텐츠에 대한 자세한 사항도 조만간 공개할 예정입니다.


헝그리앱: 올해 지스타 2019에서 보여주는 새로운 모습은?

첫 번째로 개인전의 경우, 신규 무기 4종을 추가해 총 10종의 무기를 사용 가능합니다. 미믹 몬스터 콘셉의 랜덤 드롭되는 보급품 상자로부터 레전드 아이템의 파밍을 통해 섹션의 이동과 잔류를 고민하도록 전략 포인트를 보강했습니다.

두 번째로는 3인이 1개 팀을 구성해 대전을 하는 팀전을 추가했습니다. 총 10개 팀이 전장에서 상호 경쟁을 하게 되며, 같은 팀은 서로의 성장 및 시야를 공유하며 상호 협력을 합니다. 팀전은 개인전과 다르게 팀원들의 무기의 조합과 팀워크에 의해 차별된 재미를 제공합니다.

세 번째는 극강의 콘트롤을 통한 많은 교전이 중심이 되는 스피드 매치와 방장이 방을 개설, 이용자를 초대해 경기를 진행하는 커스텀 매치를 제공할 예정 입니다.

네 번째는 겨울을 맞이해 눈 내린 밤 느낌의 설원 맵으로 배경을 꾸몄으며, 플레이 타임이 축소돼 더욱 빠른 한 판의 플레이를 즐기실 수 있습니다. 또한, 미니맵 기능 개선 및 스마트 핑 등, 편의성 면에서도 다양한 업그레이드가 진행되었습니다.


헝그리앱: 사용 가능한 무기 종류는 총 몇 가지인가?
권민관 대표: 현재 론칭 스펙으로써 총 11 종의 30인 배틀로얄 무기를 준비 중입니다.


헝그리앱: 배틀로얄 장르의 인기가 예전 같지 않은데, 이러한 상황을 어떻게 극복할 것인가?

권민관 대표: 액션 배틀로얄의 경우, 아직 선점한 게임도 없을 뿐만 아니라, 출시된 게임 수 자체도 적은 편입니다. 또한 A3의 ‘30인 배틀로얄’은 기존 FPS로 대변되는 여타 배틀로얄과는 또 다른 형태의 재미를 추구하므로, 새로운 시장을 개척하거나 신선한 반응을 만들 수 있다고 생각합니다.

추가로 A3의 배틀로얄은 FPS 기반의 배틀로얄과는 완전히 다른 느낌입니다. MOBA의 느낌도 있고, 한 판에서 성장을 해야 하는 RPG 요소도 있습니다. 이에, 룰이 배틀로얄일 뿐 RPG에 어울리는 새로운 재미를 선사 드릴 것을 자신하며, 한판 한판의 재미를 넘어서 MMORPG에서 사용이 가능한 다양한 보상이 연계되어 있어 지속적인 동기부여를 제공할 것입니다.


헝그리앱: 비슷한 콘셉트를 가진 게임이 이미 있고 또 등장한다면 이를 타개할 전략은?

권민관 대표: 특정 게임 및 장르가 아니더라도 모바일 MMORPG 시장 자체가 성숙 및 포화된 상태로 향후 경쟁이 더욱 치열해질 것이 예상됩니다. 이런 시장에서 살아남기 위해서는 콘텐츠의 차별성이 확보되어야 합니다.

‘A3:스틸얼라이브’는 많은 방법으로 차별화된 체험을 통한 새로운 재미를 느낄 수 있도록 지속적으로 고민하고 있습니다.


헝그리앱: 3인 서바이벌을 새롭게 도입하게 된 계기는 무엇인가?

권민관 대표: 모든 게임은 누군가와 같이 하면 더욱 재미가 있습니다. 개인전의 경우, 개인 역량에 따라서만 승부가 결정되어 제한적이지만, 팀전은 팀 워크와 팀 전략에 따라서 결과가 달라지기 때문에 더 많은 변수가 생성되며, 이러한 이런 변수들이 개인전과 또 다른 재미를 만들어 내기 때문입니다.


헝그리앱: 3인 배틀로얄 팀전에서 죽은 팀원을 살리는 요소가 추가될 가능성은 있는가?

권민관 대표:향후 업데이트로 추가되는 모드에서 적용을 해보거나 소모품을 이용한 팀원 부활을 가능하게 하는 부분에 대해서는 현재 내부적으로 논의 중입니다.


헝그리앱: 배틀로얄에서 파밍이 늦어졌을 때 역전이 가능한 핵심 오브젝트는 무엇이 있나?

권민관 대표: 미믹 몬스터 상자로부터 드롭되는 보급품 상자입니다. 보급품 상자로부터 획득할 수 있는 레전드 장비 및 소모품을 활용하면 초반에 늦어진 성장이 급격하게 빨라질 수 있게 되며, 역전도 기대할 수 있게 됩니다.


헝그리앱: 파티원과 함께하는 링크 시스템을 사용하면 어떤 영향을 받게 되는가?

권민관 대표: 링크 시스템은 공유의 개념으로써 무기 경험치 와 레벨 경험치를 파티원이 함께 공유하게 됩니다. 파티 사냥 시 몬스터의 사냥 속도가 훨씬 빨라지기 때문에 전략적으로 일정 거리를 유지하면서 파밍 시 파티원들이 고르게 성장할 수 있습니다. 아이템 드랍률과 전투력에는 영향을 주지 않습니다.


헝그리앱: 배틀로얄 모드의 최대 인원이 30명인 이유는 무엇인가?

권민관 대표: 개발 초창기에 액션 배틀로얄이라는 새로운 장르를 만들어 보고자 했을 때 최대 인원수를 50명부터 시작하여 많은 R&D를 진행했었으며, 많은 시행착오 끝에 현재 맵 사이즈와 플레이 타임 그리고 이에 적합한 최다 인원수를 30명을 결정하게 됐습니다. 

또한, 기획 초반부터 팀 전에 대한 고려도 하였으며, 모바일의 경우에는 5명의 파티보다는 3명의 매칭이 훨씬 효율적이고, 각 무기 조합에 대한 전략을 고려할 때, 3배수가 좋다고 생각하여 30명으로 설정하게 됐습니다.


헝그리앱: 배틀로얄 콘텐츠만 즐겨도 문제는 없나? 본 캐릭터 성장에 따른 이점은?

권민관 대표: 배틀로얄을 통해서 획득할 수 있는 재화가 존재하며, 이를 통해 MMORPG의 다양한 성장 재료를 수급할 수 있으므로 배틀로얄의 보상은 MMORPG의 성장에 많은 영향을 미치게 됩니다. 또한, 던전에 파킹을 돌려놓은 상태에서도 배틀로얄을 즐길 수 있으므로, 플레이 대비 파밍 효율에는 영향을 주지는 않습니다.

즉, MMORPG의 파밍 효율에는 영향을 주지 않으면서도 배틀로얄의 재미와 MMORPG와 연계된 보상도 얻을 수 있으므로 배틀로얄 플레이는 무조건 이득인 셈입니다.


헝그리앱: 무한 필드 PK를 통해 어떤 보상을 얻을 수 있는가?
권민관 대표: 랭킹에 따라 소울링커를 획득할 수 있는 소울스타를 보상으로 제공받게 됩니다.


헝그리앱: 스마트폰에서 정밀한 컨트롤이 어려운데 이에 대한 개선 방안은?

권민관 대표: 작년 지스타 2018 및 넷마블 사내의 전사 테스트를 통해, 조작에 대해서는 많은 검증을 받은 상태입니다. 근거리에 타켓이 있으면 보정해주는 기능까지 추가됐으며, 듀얼스틱 조작 이외 화면 터치를 통한 조작을 테스트하기도 했는데요, 너무 단조로워지는 부분이 있어서 배제하게 됐습니다.


헝그리앱: 원작 유저가 눈여겨볼 만한 부분은 무엇인가? 또 원작에서 가져온 시스템은?

권민관 대표: 원작 A3 Online의 주요 캐릭터였던 ‘레디안’을 통해서 스토리가 전개되며, 원작의 ‘슈 시스템’과 ‘욕망의 탑 시스템’에 대해서는 업데이트를 고려 중입니다.


헝그리앱: 자유 PK 상황에서 죽은 이용자가 장착한 아이템을 필드에 드랍하기도 하는가?

권민관 대표: 필드에 아이템을 드롭하지는 않습니다. 자유 PK가 진행되는 암흑 출몰은 이용자 간 부담없는 PK를 즐길 수 있도록 페널티 부분은 완화를 했고, 이렇게 상호 페널티 없이 자유로운 PK를 유도하며, 그 등수에 따라서 보상을 제공하는 방식으로 진행됩니다.


헝그리앱: 이번에 '소울링커'라는 용어가 등장했는데, 작년에 발표한 용병과 같은 개념인가?

권민관 대표: 작년 지스타 2018에서 발표한 용병에서 이름이 변경된 것이 맞습니다. 용병이라는 단어는 무언가 대가를 지불하고 고용한다는 느낌이 강하여, 캐릭터와 같이 성장하는 동반자라는 느낌과 캐릭터와 서로 영혼이 연결되어 있는 대상으로써의 감성을 부여하고자 ‘소울링커’라는 단어로 변경했습니다.


헝그리앱: 소울링커의 경우 핵심 콘텐츠 중 하나인데 현재까지 구현된 소울링커의 숫자는?

권민관 대표: 등급별로 나누어져 있으며, 약 65종 정도 입니다. 


헝그리앱: 유저 간의 1 대 1거래 및 아이템을 등록하고 사고파는 경매장 등이 구현되는가?

권민관 대표: ‘A3:스틸얼라이브’의 거래소는 이용자 간 자유 거래를 통해서 플레이가 활성화되는 장점이 있지만, 반대로 작업장 이슈나 버그로 인해서 인게임 경제를 크게 흔드는 단점이 크기 때문에 내부에서 다각도로 논의 중에 있습니다.


헝그리앱: 캐릭터 선택 시 직업과 무기를 자유롭게 선택하게 만든 이유는 무엇인가?

권민관 대표: 배틀로얄이 지향하는 목표점은 ‘공평한 전투’입니다. 기존 캐릭터의 무기와 스킬을 그대로 사용할 경우, 결과적으로 다른 다양한 전투를 주기가 어렵다고 판단했고, 룰만 다르고 전투는 동일한 콘텐츠가 되어 버리기 때문에 색다른 전투의 재미를 부여하기 어렵습니다.

이런 콘텐츠로는 MMORPG에서 일반적으로 제공되는 1:1, 3:3 투기장 모드와 크게 차별성을 느낄 수가 없게 되며, 또한 무기를 추가하여 확장하는 작업은 빠르게 대응이 가능하지만 신규 캐릭터를 만드는 작업은 개발적으로 상당히 큰 작업이므로, 다양한 메타를 위한 전략적인 확장성 측면에서도 해당 개발 방식이 좋다고 생각하였습니다.


헝그리앱: 스킬 쿨 타임이 생각보다 긴 편인데 의도한 부분이 있는지?

권민관 대표: 일단 MMORPG 전투와 다르게 배틀로얄에서의 각 스킬 사용에 있어서 좀 더 신중하고, 전략적인 사용을 유도하도록 디자인했습니다. 쿨타임이 MMORPG 전투만큼 빠르면 타이밍을 생각하지 않고 난사하는 전투가 될 수 있으므로 스킬 선택과 사용에 있어서 좀 더 전략적인 부분을 고민하였기 때문에 의도한 부분이 맞습니다.


헝그리앱: 배틀로얄 도중 전화가 오거나 다른 동작 시 게임은 어떻게 되는가?

권민관 대표: 네트워크 단절이 일어나면 AI로 전환되어 작동됩니다. AI는 이용자의 캐릭터를 공격하기보다 주로 주변 몬스터를 사냥하는 방향으로 설계되어 있고, 섹터의 문(門)과 인터렉션하여 섹션을 통과할 수는 없도록 디자인되어 있습니다.


헝그리앱: 이후에 추가되는 또 다른 모드가 있다면?

권민관 대표: 커스텀 매치와 스피드 매치, 그리고 길드 대전까지 향후 추가를 고려 중에 있습니다.


헝그리앱: 현재 출시 버전 기준으로  몇% 정도 완성되었는가?

권민관 대표: 현재의 완성도는 약 95% 정도입니다. 마지막 폴리싱과 QA가 진행 중이며, BM에 대한 최종 점검도 병행 중입니다.


헝그리앱: 배틀로얄에서 사망 후 관전할 수 있는 데 대회 개최를 염두에 둔 것인가?

권민관 대표: 인게임에서 사망 후 다른 이용자를 보는 일반 관전 이외에 지스타에서의 멀티 비전을 통해 송출되는 화면은 옵저버 전용 관전 화면입니다. e스포츠까지 염두에 두어 개발된 시스템으로 대회 개최를 통해서 붐업이 되어, 액션 배틀로얄의 선두주자가 될 것을 목표로 하고 있습니다.



벡스코(부산)=김길주 기자(kgj@monawa.com)

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