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  • 서진수
  • 서진수 등록일(수정) : 2018-11-16 22:12:22
  • [모바일] [지스타2018] 펄사 정준호 대표 “캐릭터성 살리기 위해 수집형 RPG 선택했다”
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리니지2로 대표되는 한국형 일러스트의 아버지라고 할 수 있는 정준호 대표가 제작한 신작인 ‘린: 더 라이트브링어’는 순백의 느낌을 살리기 위해 노력한 게임이다. 캐릭터성을 살리기 위해 수집형 RPG를 선택했다고 밝힌 정준호 대표는 게임이 유지되는 동안은 자신이 캐릭터 디자인에 참여할 것이라고 밝혔다.



Q. 최근 MMORPG가 대세인데 수집형 RPG를 선택한 이유가 있다면?

펄사 크리에이티브 정준호 대표(이하 정): 만들기 시작한 시기에는 장르에 대한 레퍼런스가 없었고 투자나 인력 이유가 있어서 MMORPG를 만들 수 없었다. 큰 작품을 만드는 것보다는 특색있는 무엇인가를 해보고 싶었다. MMORPG는 무기나 장비를 표현하는 것이고 수집형 RPG는 캐릭터를 표현하기 좋다고 생각한다. 캐릭터 디자인을 최대한 살리기 위해 수집형 RPG를 만들게 됐다.




Q. 김형태 대표는 일러스트 살리기 위해 라이브2D를 선택했다고 이야기했는데 일러스트를 3D로 구현하기 위해 어떤 노력을 했는지?

정: 일러스트를 3D로 만든다가 목표였다. 기술적인 문제도 있었고 원본 일러스트를 가지고 제대로 된 3D로 만들기 위해서는 자금이 많이 필요하다. 요즘 캐릭터들은 14등신이나 15등신이 대부분이다. 8등신에 캐릭터를 만들었다는 것은 그만큼 그래픽 요소를 줄인 것이라 볼 수 있다.

3D 그래픽로 일러스트를 구현하게 된 것은 특별한 기술적인 쉐이딩을 개발한 것은 아니고 텍스쳐 단계에서 일러스트를 사용해 만들 수 있었기 때문이다. 원화를 3D를 적용함에 있어서 원화가마다 그림체가 다르다보니 어려움이 있는데 제가 한가지 느낌으로 여러 캐릭터를 그릴 수 있다보니 개발진에게 같은 느낌의 원화를 제공할 수 있어서 이런 선택을 했다.

펄사 크리에이티브 김대환 프로듀서(이하 김): 일러스트를 3D 모델링으로 그대로 뽑아내다보니 여러 효과를 줬을때 고유한 아트풍을 게임에서 표현하기 힘들었다. 효과들을 많이 사용하지 않으면서 일러스트를 살리기 위해 최대한 노력했다.


Q. 이름값이 있다보니 비주얼에 대해서 압박을 느꼈을 것 같다.

정: 오랜만에 작품으로 찾아오게 됐다. 리니지2라는 작품을 얻어서 이름값을 올리게 됐는데 한국형 아트라는 것이 유행하면서 아트풍이라는 것이 자리잡았는데 극화풍이나 실체풍의 일러스트들이 개성이 모두 사라진 느낌이었다.

특색이나 아이디어가 없어졌고 기술적인 부분도 부족하다니 보니 이런 상황이 만들어졌다. 원래 만화쪽에서 일하고 싶었는데 린:더라이트블링어는 캐주얼적인 그래픽으로 봐주셨으면 좋겠다. 


Q. 앞으로 캐릭터가 추가될텐데 계속해서 캐릭터 디자인을 담당할 것인지?

정: 무한대로 게임이 유지될 것이라 말할 수는 없겠지만, 게임 수요가 확보된다면 책임지고 견인해야되는 것이 아닌가라는 생각을 하고 있다. 


Q. 전투 시스템이 아직 자리를 못잡은 것 같은데?

김: 일반적인 수집형 RPG라고 하면 전투 방식을 보여주는 것이 대표적이라면 저희는 다이나믹한 전투를 보여주려고 하다보니까 진형이나 이런 것들을 유지하는 것이 쉽지 않았다. 캐릭터나 몬스터가 많은 스킬을 사용하다 보니 전열이 붕괴되는 일이 있었다. 앞으로도 다이나믹한 전투를 위해 연계 시스템을 집중적으로 보완하고 강조해나갈 예정이다.


Q. 유료 콘텐츠에 대해서?

김: 기존 유료화 모델과 다른 것이라면 거래소 시스템이 들어갈 예정이며, 모바일 수집형 장르에 맞도록 개편해 영웅이나 아이템을 거래할 수 있는 시스템을 만들어 런칭할 예정이다.


Q. 체험 버전을 플레이해봤을때 대기화면에서 하얀 배경에서 캐릭터를 볼 수 있었다. 흰색 배경의 UI가 배터리를 소모해 사용하지 않았는데 의도된 것인지?

정: 넥슨에서도 왜 이런것들에 집착하느냐는 이야기가 나왔었다. 검은 색 배경이나 낮은 톤의 그래픽이 가독성도 좋고 예술적으로 좋지만, 저희의 테마 칼라가 흰색이기 때문에 흰색을 선택했다. 게임의 제목도 라이트브링어고 메인 캐릭터인 린도 순백의 의상을 입은 순백의 캐릭터다. 저희들의 고집 같은 것을 담아 특색을 살리기 위해 흰색을 선택했다.


Q. OST도 신경을 많이 쓴 것 같은데

김: 게임 OST는 보컬곡이 2곡이 제작됐는데 모두 넥슨과 협업해 진행한 것이다. 신기루와 그림동화라는 제목을 OST인데 넥슨과 협업을 하면서 서로 의견을 공유하면서 세계관이나 색을 담을 수 있도록 노력했다. 그 외에 챕터에 어울리는 OST를 따로 제작했다. 콘텐츠에 따라 역동적이고 긴장감을 느낄 수 있는 BGM을 담았다.

정: 최근에 아트풍이라는게 섹시하고 무겁게 보편화됐고 캐주얼이라고 하면 전연층에 어울리는 그래픽이 많아 양극화됐는데 콘솔 버블 시대에는 좋은 게임들이 많이 나왔다. 그때 게임들은 게임보다 유명한 OST도 있었다.

최근 게임들은 OST도 유명 가수를 활용해 연예인의 유명세를 활용하기도 하는데 콘솔 버블 시대에 그랬던 것처럼 게임보다 기억에 남는 곡을 만들자고 생각해서 보컬곡을 만들게 됐다. 최근에 OST에 대한 이야기가 많아서 기쁘다.


Q. 레이드에서 리얼타임 전투가 인상적이었는데 PVP도 실시간 대전으로 진행하거나 실시간 조작을 담은 콘텐츠가 나올 예정이 있는지

김: 시연 버전에서는 레이드를 보여드렸는데 실시간 pvp인 점령전이 추가 될 예정이다. 실시간 pvp와 비동적 PVP가 모두 준비될 예정이다. 팀 데스매치도 추가될 예정이다. 3VS3 매치는 1:1로 대결을 치르고 남은 유저가 다시 한번 대결을 펼치는 등 다른 rpg에서 볼 수 없던 것을 준비해뒀다.


Q. 시연 버전에서는 캐릭터 육성을 전혀 느낄 수 없었는데 육성에 대해서 이야기해준다면

김: 6성이 되거나 S랭크가 되면 모습이 두번 변하게 된다. 랭크 시스템은 업그레이드된 진화로 볼 수 있다. 6성이 되면 외형이 변하고 S랭크가 되면 6성보다 한단계 발전된 모습으로 변하게 된다.


Q. 높은 등급 캐릭터를 뽑아서 하는게 보통인데 여러 캐릭터를 모두 사용해서 플레이할 수 있는지?

김: 고등급 캐릭터를 뽑아서 효율이 좋고 키우기도 쉬운 방식으로 인데 거래소를 통해 유저들에게 제공을 하고 유저들끼리 거래하면서 다양한 영웅들을 쉽게 접할 수 있고 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있게 만들기 위해 노력했다. 많은 영웅들을 시스템에서 활용할 수 있도록 준비했다.


Q. 캐릭터 작업을 하면서 영감을 얻은 것이 있는지?

정: 일러스트레이터로서 여러 부분에서 영감을 받고 있었지만, 소피아란 캐릭터가 있다. 스토리에서도 중요한 캐릭터인데 로리하거나 섹시한 캐릭터가 보여지지 않고 있다. 아이를 지키는 엄마처럼 강인한 캐릭터가 있는 것처럼 진부한 캐릭터에서 벗어나서 여성의 다른 모습도 보여드리고 싶었다.

강아지 마법사가 있는데 종이 마르티즈다. 제가 어려웠던 시기에서 반려견을 키우면서 위로를 얻었는데 강아지를 싫어하는 사람은 없을 것이라 생각해 강아지 마법사를 만들었다. 모두 빼자고 했지만 사심을 담아서 강아지 마법사를 추가했다. 가장 좋아하는 캐릭터로 토리를 뽑고싶다.

벡스코(부산)=서진수 기자(sjs@monawa.com)

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