원작의 특징은 크게 스토리, 캐릭터, 경공, 전투로 나눌 수 있을 것이다. 이 중 스토리는 원작의 방대한 스토리를 좀 더 컴팩트한 형태로 전달한다. 150종 이상의 고퀄리티 시네마틱 무비가 준비돼 있으며, 원작과 동일한 성우를 기용해 원작의 느낌을 그대로 전달받을 수 있다.
마지막으로 블레이드&소울 레볼루션이 추구하는 목표는 모바일 환경에서 진정한 MMORPG 커뮤니티를 만드는 것이다. 마을에서 시작해 문파를 거쳐 세력 단위로 자연스럽게 확장되며 누구나 쉽게 경험할 수 있는 그런 커뮤니티다.
마을에서는 제작, 파티, 결투, 퀘스트, 던전 등 게임에서 제공되는 기본적인 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한, 음식을 나눠 먹거나 함께 휴식을 취하면서 떠들고 노는 등 상호작용을 통해 자연스러운 커뮤니케이션이 이루어질 계기를 제공한다. 이렇게 모인 유저들이 자연스럽게 문파를 형성해 문파하우스, 하우징, 적대문파, 문파던전 등의 콘텐츠를 접하게 될 것이다.
Q. 한국 모바일게임 시장이 포화상태에 가까운데, <블소 레볼루션>이 성공할 수 있을까?
시장이 포화상태라고 말하기에는 아직 이르다. 과거 리니지2 레볼루션이 나오기 전에도 그런 이야기가 있었는데, 좋은 게임이 많이 나와서 유저들에게 꾸준히 사랑받는다면 시장은 얼마든지 커질 수 있다고 본다.
블소 레볼루션을 통해 모바일 MMORPG시장을 더 확대해보겠다는 마음으로 준비하고 있다.
Q. 국정 감사에서 확률형 아이템 이야기가 나왔다. 유저들의 인식도 그리 좋은 편은 아닌데, BM은 이 점을 고려했는가?
지금까지 확인해본 바로는 확률형 아이템의 비중이 꽤 낮은 편이었다. 게임에서 차지하는 비중이 대략 20% 이하였고, 주요 BM은 패키지 상품이나 성장 보조형 아이템으로 잡혀있었다. 확률형 아이템은 단순히 뽑기 확률이 아니라 그 상품이 게임 시스템에 얼마나 영향을 미치는가를 봐야 할 것이다.
가능하면 게임을 만들면서 BM을 확률형 아이템에 의존하지 말고 그 게임에 맞는 형태를 찾는 방향으로 설계하고 있다.
Q. 원작과 플레이환경이 많이 달랐을 텐데, 개발에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
가장 큰 어려움은 역시 조작이었다. 원작은 키보드와 마우스를 이용해 다양한 무공을 자유롭게 연계하여 사용할 수 있었는데, 이를 모바일에서 어떻게 처리할지가 가장 큰 고민거리였다.
▲ 원작에 비해 무공 사용이 간편해졌다고 한다
Q. 거래소도 추가되는가? 그렇다면 연령 제한 이슈는 어떻게 처리할 생각인가?
거래소는 당연히 추가된다. 안 그래도 리니지2 레볼루션에서 거래소 때문에 고생을 많이 했었는데, 이미 경험해본 바가 있으므로 블소 레볼루션에서는 잘 반영이 될 것이다. 물론 등급 평가에 대해서도 충분히 고려해둔 상태다.
Q. 직업 중에서 암살자와 소환사가 빠진 이유는 무엇인가?
런칭 스펙이 제한적이라 최적화 때문에 그렇게 결정됐다. 직업이 많이 들어갈수록 클라이언트가 무거워지니까. 그래서 처음에는 4개 직업만 공개하고, 추후 업데이트를 통해 나머지 직업들을 추가해나갈 계획이다.
Q. <블소 레볼루션>의 시장 목표는?
언제나 그렇듯 최고의 게임을 만드는 것이다. 우선은 국내 모바일 MMORPG 시장을 더 확대하고, 이를 글로벌로 옮겨갈 것이다. 리니지2 레볼루션의 경험을 토대로 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 더 큰 성과를 내는 것이 목표다.
<블소 레볼루션>은 이를 위한 준비가 됐다고 판단했기에 출시일을 결정했다.
Q. 글로벌 시장에서는 어떻게 경쟁력을 갖춰나갈 생각인가?
리니지2 레볼루션을 서비스하면서 다양한 경험을 쌓았다. 한국에서 만든 MMORPG에 대해 전 세계 유저들의 반응을 데이터로 확인할 수 있었다. 리니지2 레볼루션은 아시아, 일본, 웨스턴 지역을 따로 출시하면서 유저들을 모아왔고 유저들의 플레이 패턴도 많이 봐왔다.
그래서 블소 레볼루션을 서비스할 때는 더 좋은 성과를 낼 수 있으리라 기대한다. 원작이 출시된 지 그리 오래되지 않아서 리니지2보다 인지도가 높다는 것도 하나의 이점이다. 원작의 인지도가 낮을 지역에서는 MMORPG에 대한 유저 이해도가 높은 시장을 집중해서 공략하는 전략으로 갈 계획이다.
넷마블이 모바일 MMORPG의 세계화를 이루어낼 수 있도록 최선을 다할 것이다.
▲ 원작의 느낌을 모바일 환경에서 그대로 전달할 수 있을까?
Q. 내부적으로 레볼루션이라는 타이틀을 부여하는 특별한 기준이 있는가?
딱히 정해진 기준이 있는 건 아니다. 각 부서에서 토론해서 이 게임에 레볼루션이라는 타이틀을 달아야겠다는 내용이 확정되면 다는 정도다. 리니지2 레볼루션처럼 전작이 피시 게임이기 때문에 차별화를 나타내기 위해 레볼루션이라는 타이틀을 달았다는 이유도 있다.
Q. 커스터마이징은 어디까지 지원하는가?
내부적으로 고민이 많았다. 본래는 얼굴과 헤어만 제공하려고 했었으나, 지스타2017 이후 좀 더 보강하자는 이야기가 나왔고 체형 커스터마이징까지 추가했다. 자신만의 캐릭터를 만들기에 충분한 커스터마이징이 제공될 것이다.
Q. 스토리는 원작을 그대로 따라가는가? 만약 원작의 진행상황을 따라잡는다면 그때는 어떻게 할 계획인가?
스토리는 런칭 버전에서는 4막까지 제공된다. 지금은 원작 기준으로 스토리를 만들고 있으며, 서비스 후에도 한동안은 원작을 따라갈 것이다. 다만, 계속 원작을 따라갈 수는 없으므로 특정 시점에 분기를 계획하고 있는데 그게 언제일지는 아직 정하지 않았다.
Q. 엔씨소프트에서도 블레이드&소울 M을 만들고 있다. 만약 서비스 시기가 겹쳐서 같은 IP로 경쟁할 경우 어떻게 대응할 것인가?
우선 <블소 레볼루션>의 출시 일정은 엔씨 측과 조율한 결과다. 엔씨 측의 일정이 어떻게 되는지는 우리도 모른다. 다만, 같은 IP라도 게임이 완전히 똑같을 수는 없을 테고 글로벌 시장에서는 상호 보완적인 관계가 될 수도 있기에 지금은 딱히 대책을 준비하고 있지 않다.
Q. 런칭 사양은 어떻게 되는가?
메모리 2기가 이상의 디바이스라면 쾌적하게 플레이할 수 있다. 메모리가 1기가인 디바이스에서도 플레이는 가능한데, 아무래도 퍼포먼스 면에서는 좀 미흡한 부분이 있다. 1기가 메모리에서 더 최적화할 수 있는 부분을 계속 고민하고 있다.
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