▲좌측부터 넷마블 김남경 사업부장, 이승원 부사장, 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장
넷마블은 아이언쓰론의 미디어 쇼케이스를 마치고 질의응답 시간을 가졌다. 넷마블 김남경 웨스턴사업부장, 이승원 웨스턴사업담당부사장, 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장이 답변을 맡았다.
- 아이언쓰론 개발 기간은?
강: 아이언쓰론은 총 3년여의 개발 기간이 소요됐다. 많은 분들 앞에서 발표하게 되어 떨린다. 다른 게임의 성공을 보면서 어떻게 해야 성공할 수 있을까 하는 생각이 많았다. 1년 9개월 전 게임의 형태를 완성하고 지금까지 빌드를 계속해서 수정하면서 특징을 갖도록 했다. 글로벌 게임으로 성공할 수 있도록 최선을 다하겠다.
- 아이언쓰론은 글로벌 원빌드인데, 기존 현지화라는 전략이 수정되었나?
이: 현지화는 정말 중요하다. 이 게임 또한 각 지역의 영웅을 만들어 선보일 생각이다. 어떤 게임이든 그 시장에 좋은 콘텐츠를 제공하는 것이 사실이나 방법에 차이는 있다고 본다. 현지화를 강하게 적용하고자 하나 원빌드로는 현지화를 선보이기 어려운 부분이 있다. 이에 리니지2 레볼루션 같은 경우 글로벌 원빌드로는 어렵다고 생각해 빌드를 나누기도 했다.
- 전략 장르 게임에 선두주자가 없는 이유는 무엇이라고 보고 있나?
강: 개발에는 트렌드가 있다고 본다. 개발사들에게도 트렌드에 순응하는 모습이 있고, 전략 장르 게임의 경우 트렌드가 쇠함에 따라 게임 자체도 쇠락해지는 느낌이다. 그러나 우리는 단순히 트렌드를 따라가기보다는 ‘3년을 플레이하는 유저’를 만들자는 목표 하에 제작한 게임이다. 출시 이후에도 꾸준한 사랑을 받기 위해 업데이트 이어가겠다.
- 북미 시장에서 기대하는 성적은?
이: 차세대 전략 MMO 게임이 되겠다고 말씀드렸고, 이에 걸맞은 성적을 기대하고 있다. 경쟁사들의 게임을 보면 지속적으로 게임이 순위에 올라 성장하는 모습을 보았다. 상당 규모의 마케팅을 하겠지만 성적도 꾸준히 나오면 좋겠다. 최종 목표는 세계 최고의 전략 게임이다.
- 중세시대를 배경으로 한 이유가 있나?
신: 먼저 기본이 되는 ‘전략’ 장르를 정하고 생각해 보니 중세가 가장 적절하다고 생각했다. 다만 익숙함 속에서 어떤 새로움을 줄 수 있을까를 생각했다. 세계관에 있어 중세 전략 게임보다 깊은 부분도 있고, 스토리 모드, 이야기, 영웅들의 배경 등 자체 IP로 가질 수 있는 차별점을 만들었다. 오랜 개발 기간이 게임에 담겨 있고, 유저들도 만족할 것이라 기대한다.
하준영 기자(hjy@monawa.com)
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