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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2017-08-17 13:30:46
  • [모바일] [취재] 액스, 오리지널 모바일 MMORPG에 도전한 계기는?
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넥슨은 17일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 그랜드볼룸에서 액스(Alliance x Empire, AxE) 정식 출시를 앞두고 기자간담회를 진행했다.

현장에서는 액스에 대한 간단한 소개와 정식 출시 일정이 공개됐다. 또 오늘 오후부터 각종 매체에서 상영될 TV CM도 상영했다.

액스를 개발하게 된 계기는 무엇이고, 또 향후 업데이트 방향은 어떤지 넥슨 노정환 모바일사업본부장(이하 노), 최성욱 모바일사업본부실장(이하 최), 넥슨레드 김대훤 대표(이하 김), 심기훈 디렉터(이하 심)와 이야기를 나누어 보았다.

- 넥슨이 최근 실험적인 모바일 게임을 다수 개발했는데, 성적은 그리 신통치 않다. 개발 기조를 유지할 생각인지?
최 : 다크어벤저 3가 좋은 성과를 내고 있으나 그 전 타이틀들은 사실 그리 좋은 성적을 내지는 못한 경우도 있다. 다만 참신한 시도를 계속 할 것이냐, 완성도 높은 게임을 개발할 것이냐는 가치는 양립 불가능하지 않다고 생각한다.

넥슨의 새로운 시도는 계속될 것이며, 이 시도들 중에서 일부는 성공적 IP로 자리잡을 수 있을 것이다. IP를 활용한 게임이든, 신작이든 앞으로도 충분한 재미와 완성도를 갖출 생각이다.

- 액스는 넥슨 최초의 자체 IP MMORPG인데?
김 : 넥슨 IP를 활용한 프로젝트는 이미 많이 제작 중이다. 액스는 진영간 경쟁을 심화한 모바일 RPG를 만들어보자고 생각했으나 어울리는 IP가 없었다. 그렇다고 IP에 게임을 맞추는 모양새가 되어 버리면 게임을 개발하는 데 또 하나의 제약이 될 것이라 생각해 새로운 IP로 도전했다.

- 유니티 엔진을 활용한 이유가 있나?
심 : 유니티 엔진이 최근 들어 다른 경쟁 엔진과 비교해 많은 기능을 지원하고 있다. 개발진에도 유니티 엔진이 익숙한 사람이 많았다는 점도 한 몫 했다. 다른 엔진에 뒤쳐지지 않는 그래픽을 뽑았다고 자신한다.

- 다른 플랫폼으로 확장할 계획이 있나?
김 : 플랫폼 확장이나 해외 진출 등을 고민하기에 앞서 국내 유저들의 사랑을 받아야 한다고 생각한다. 먼저 국내 유저들에게 사랑을 받는다면 그 이후 넥슨 사업부와 플랫폼 확장과 해외 진출에 대해 논의하려 한다.

- 이스포츠 관련한 계획은 어떤가?
노 : 모바일 e스포츠에 대한 생각은 많다. 넥슨 내부에서도 많이 고민하고 있다. 액스에는 이스포츠화 하기에 좋은 콘텐츠가 많으므로 조만간 좋은 소식을 전달해 드릴 수 있을 듯하다.

- 하반기에 많은 경쟁작이 출시된다.
최 : 타사에서 훌륭한 IP를 기반으로 모바일 게임을 출시하려는 것을 잘 알고 있다. 하지만 원래부터 MMORPG는 경쟁이 치열한 장르다. 언제 게임을 출시하든 이 경쟁은 변하지 않는다. 다만 액스는 다른 타이틀의 경쟁에 집중하기보다는 서비스의 품질을 높일 생각이다.

사실 20년 가까이 인기를 끌었던 IP를 지금 막 개발된 게임이 앞지르는 것은 쉽지 않다. 유저 여러분들이 액스를 IP로 인정하실 수 있도록 서비스하는 데 역점을 두려 한다.

- 풀 3D 그래픽을 채택한 이유는?
김 : 풀 3D를 모바일로 이식하는 것 자체가 쉽지 않은 도전이었다. 하지만 해 낸다면 큰 경쟁력이 될 것이라 생각했고, 처음부터 풀 3D를 목표로 개발했다. 이를 더욱 돋보이게 하기 위해 편의성 및 시각 효과를 증진하는 데 노력했다. 그 덕인지 지난 CBT때는 카메라 변경이 가능하다는 점이 큰 호평을 받았다. 노력한 보람이 있다.

- 과금 유저와 무과금 유저간 격차가 생길 수 있는데?
김 : 과금을 한 유저가 과금의 효과를 느끼게 할 수 있어야 한다는 생각은 한다. 그러나 무과금으로도 플레이해서 게임을 즐길 수 있을까에도 신경을 썼다. 캐릭터들의 레벨에 따라 갈 수 있는 지역이 달라지고, 또 콘텐츠 중에는 전투력을 기준으로 매칭하는 콘텐츠가 있으므로 나쁘지 않을 것이라 본다. 정식 서비스 중에도 계속해서 유저들의 의견을 토대로 피드백을 진행하려 한다.

- PC를 이용한 오토와 매크로에 어떻게 대처할 생각인가?
김 : MMORPG라는 게임의 특성상 매크로가 줄 수 있는 상대적 박탈감은 상당하다. 매크로 문제에 있어서는 개발팀과 운영팀이 힘을 합쳐 대응하고자 한다.

- 진영간 밸런스 유지는 쉽지 않을 듯한데?
김 : 캐릭터의 능력적인 밸런스 이외에도 외형적인 밸런스를 계속해서 맞춰 나갈 생각이다. 각종 지역에서 발생할 수 있는 인원 수의 차이는 채널 시스템으로 제한하고자 한다. 또 한 진영으로 인원이 몰리지 않도록 운영적 정책을 통해 비율을 유지할 계획이다.

- 최근 타사 게임에서 경매장 관련 문제가 발생했다. 어떻게 대처할 것인지?
김 : 경매장이 MMORPG의 재미 중 하나라는 것은 인정하지만, 등급 분류 문제가 있어 일단은 거래소 없이 출시하려 한다. 모바일에 적절하고 액스라는 게임의 재미를 해치지 않는 거래 방법이 있을지 계속해서 고민 및 연구 중이다.

- 액스의 플레이 사양은 어느 정도인가?
갤럭시 S7이나 아이폰 6S는 최대 그래픽 옵션으로 플레이할 수 있을 것이다. 갤럭시 5까지는 옵션을 낮춘다면 원활히 즐길 수 있을 것으로 보인다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)



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