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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2017-04-27 18:36:51
  • [모바일] [NDC 2017] 슈퍼판타지워, 왜 모바일 SRPG를 개발하셨나요?
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▲ 넥슨레드의 이정근 디렉터

넥슨레드의 이정근 디렉터는 지난 2015년 11월에 출시한 RPG 슈퍼판타지워(현재 판타지워택틱스R)의 개발일지와 함께 맵과 타일이 있는 턴제 RPG인 SRPG를 개발하게 된 계기와 1년 이상 서비스를 진행하면서 겪은 다양한 경험을 NDC를 통해 공개했다. 

먼저 이정근 디렉터는 슈퍼판타지워라는 게임명에 대해 “처음 게임을 출시했을 때 게임명에 대한 피드백이 많았다. 원래는 가제였지만 이름이 기억에 잘 남는 다는 것이 메리트라고 생각했다. 유저들이게 생각할 여지를 주는 이름이 긍정적이라고 생각했기 때문에 슈퍼판타지워라고 지었다.”라고 설명했다. 

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슈퍼판타지워는 기획 당시 미드코어 자동 RPG가 대세인 시장에서 같은 선택을 하는 것보다 차별화 전략을 내세우기 위해 시작됐다. 뿐만 아니라 이정근 디렉터는 기존 SRPG가 과거의 게임 디자인을 가지고 있었기 때문에 이를 해결하고 장르의 재미를 살리면 차별점을 확보할 수 있을 것으로 판단했다. 

이를 위해 모바일 SRPG 개발 핵심가치로 조작과 레벨 디자인을 설정했다. 새롭게 SRPG를 접하는 유저를 위해 기존의 조작 단계를 70~90% 줄여 더 많은 유저들이 플레이할 수 있도록 했다. 또 자동 전투를 지원해 대세를 따르는 선택을 하기도 한다. 

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레벨 디자인 부분은 던전 개발 초기 단계부터 QA를 진행해 던전의 완성도를 높였다. 내부에서는 레벨 디자인을 높게 평가 했지만 유저 테스트 반응은 파티가 전멸하면 전략을 세우기보다는 성장에 집중하는 모습을 보여 핵심가치 설정에 대한 반성의 계기가 되기도 했다.

핵심 가치를 완성한 이후 SRPG의 매력을 알리기 위해 스토리와 캐릭터 획득 방식에 집중했다. 과거 SRPG를 플레이했던 유저들이 스토리에 대한 기대가 높을 뿐만 아니라 스토리를 통해 게임을 몰입도를 높이기 위해 전문 스토리 작가를 섭외했다. 또 스토리를 읽지 않는 유저를 위해 매 스테이지마다 스토리 노출, 캐릭터의 행동과 같은 방법으로 간접적으로 스토리를 노출했다. 

이 밖에도 기존 SRPG에서 새로운 동료를 얻는 것에 대한 기대가 있는 만큼 모든 캐릭터를 게임 플레이를 통해 획득할 수 있도록 설정했다. 

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이정근 디렉터는 지금까지 슈퍼판타지워를 서비스할 수 있었던 원동력으로 글로벌 원빌드와 느린 게임 디자인을 뽑았다. SRPG의 특성상 유저풀이 적을 것을 대비해 글로벌 원빌드로 전세계 유저를 노렸다. 덕분에 슈퍼판타지원는 한국을 제외한 아시아 지역이 가장 많은 성과를 기록했다. 또 게임성과 비즈니스 모델을 적절하게 조합해 지속적으로 게임을 플레이할 수 있도록 유도했다.

이정근 디렉터는 슈퍼판타지워를 개발한 소감에 대해 “지금까지 게임을 개발하면서 게임의 비전을 설정해 긴 개발 사이클을 버티는 것과 동료의 신뢰를 쌓는 것이 가장 중요하다고 느꼈다.”라고전했다.

장정우 기자(jjw@monawa.com)

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