페더웨이트 게임즈(Featherweights Games)의 딜런 비비스(Dylan Bevis)와 팀 칼더(Tim Kaldor) 공동 창립자는 NDC 강연을 통해 지난해 출시된 바 있는 액션 게임 로데오 스템피드(Rodeo Stampede)의 개발과정을 소개하면서 게임만의 특징을 만들어간 과정에 대해 설명했다.
먼저 딜런 비비스 공동 창립자는 “페더웨이트 게임즈는 로데오 스템피드를 비롯해 3개의 게임을 출시했다. 기존 게임들을 개발한 이후 2인 개발자임에도 좋은 성적을 거뒀고, 보다 광범위한 유저 공략을 위해 로데오 스템피드를 개발하게 됐다.”라고 언급했다.
로데오 스템피드는 어린이를 비롯해 어른들도 플레이할 수 있고, 입소문 마케팅을 목표로 아트 디자인 인원을 영입해 개발을 시작했다. 또 보상형 광고, 인앱 결제를 이용해 수익을 창출하고, 업데이트의 여지를 남겨주는 전략을 사용해 높은 다운로드 수를 기록했다.
이런 계획을 성공시키기 위해 로데오 스템피드는 시스템적인 면에서 대세 게임 혹은 메타 게임의 각종 요소를 페더웨이 게임즈만의 방법으로 변경했다. 길건너 친구들의 요소를 이용하면서 일상생활의 동물원 아이디어를 게임 시스템에 넣어 러닝 게임이지만 동물을 모으고 관리한다는 시뮬레이션의 요소도 추가했다.
뿐만 아니라 게임의 광고에도 로데오 스템피드만의 방식을 적용했다. 부활 광고(Revive Ad)를 유저가 부활할 때 노출하는 것이 아니라 게임이 모두 끝난 뒤에 노출하도록 만들어 유저가 도중에 광고를 차단하는 사례를 줄였다.
로데오 스템피드의 컨트롤은 기존의 러닝 게임의 요소와 일명 탄막 슈팅 게임에서 보여주는 자유도를 결합한 특징을 가지고 있다. 이런 특이한 컨트롤 방법에 대해 설명하기 위해 로데오 스템피드는 보다 탄탄한 튜토리얼 가이드를 제시해 게임에 컨트롤이 어렵지 않도록 만드는 전략을 사용하기도 했다.
또 유저가 직접 바라보는 게임 속 세계를 만들 때 유저들이 받아드릴 수 있는 방법을 사용했다. 대표적으로 화면에 글자를 노출하지 않도록 했다. 유저들은 화면에 글씨가 등장하면 넘기는 경우가 많기 때문에 로데오 스템피드는 농장을 보여주는 형식으로 게임의 스토리를 전달했다.
팀 칼더 공동 창립자는 이런 방법 외에 “유저들이 게임 세계에 몰입할 수 있도록 로딩 시스템을 개선했다. 게임의 시스템 상 로딩이 있을 수 밖에 없다. 캐릭터가 대포를 이용해 발사되는 과정을 로딩에 담아 유저가 계속 게임에 몰입할 수 있도록 유도했다.”라고 설명하기도 했다.
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