넥스트플로어 지하연구소의 김영수 디렉터는(이하 김 디렉터) ‘Protocol: hyperspace Diver(이하 PhD) 개발 포스트모템’을 주제로 강연을 맡았다.
김 디렉터는 “사내 인디 개발팀 지하연구소에서 홀로 개발을 시작했다. 초기에는 ‘내가 프로그래밍을 할 수 있으니 최대한 빠르게 만들어서 출시하자’라는 생각이었다”라며 PhD 개발 계기를 밝혔다. 그가 생각하는 게임을 개발하기 위해서는 3D 그래픽 출력 및 연출이 가능하고, 터치 입력을 낮은 인풋랙으로 처리할 수 있으며 사운드 출력 기능이 우수한 엔진이 필요했다.
PhD 개발이 진행된 2015년 11월은 사이게임즈의 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지가 출시된 지 얼마 되지 않은 시점이었다. 김 디렉터는 “같은 리듬게임을 개발하는 입장으로서, 좋은 점과 나쁜 점을 모두 기준으로 삼을 수 있었다”고 이야기했다.
김 디렉터는 출시 초기의 아이돌마스터 신데렐라 걸즈의 장단점을 분석했다. 이를 통해 리듬게임에 중요한 요소를 파악할 수 있었다. 그가 분석한 주요 요소는 2가지였다. 프레임 드랍으로 인한 입력 누락을 없앨 것과 사운드 지연을 최소화해 터치 키음이 정확히 출력되도록 하는 것이었다.
그는 여기에 멀티터치 환경에서 터치 등 조작에 적절히 반응하는 UI/UX와 네이티브 해상도를 더했다. 스마트폰과 태블릿을 동시에 서비스하기 위해서는 네이티브 해상도 지원이 필수였다. 그러나 이 모든 조건을 만족하는 엔진은 없었고, 김 디렉터는 직접 엔진을 개발하기로 결심했다.
김 디렉터는 “비용적인 측면에서도 익숙지 않은 엔진을 사용하는 것이 부담이 되었고, 그러느니 직접 만드는 것이 낫겠다고 판단했다”고 밝혔다. 이어 “물론 자체엔진이 비교적 다루기 수월해 자체 엔진 개발을 택했지만, 툴 개발 비용 문제가 생길 수 있고 개발 인원이 많다면 이런 방식보다는 상용 엔진을 사용하는 것이 더 나은 선택일 수 있다”고 말했다.
마지막으로 김 디렉터는 “자체 엔진으로 게임을 개발하면 출시하고 나서 어떤 엄청난 일이 벌어질 지 알 수 없다. 이 부분은 철저한 QA를 통해 예방할 필요가 있다”고 당부했다.
하준영 기자(hjy@monawa.com)
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