5월 20일 넥슨 코리아의 이광영 게임 디자이너는 현재 개발 중인 넥슨의 RPG 야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)의 전투시스템에 관련하여 개발과정과 함께 발표를 진행했다. 초기 듀랑고의 전투 시스템은 전투의 개연성을 중점을 둔다. 현대인이 야생의 문명으로 공룡과 전투를 펼치는 전투를 기반으로 은신, 부위파괴와 같은 요소를 포함시켰다.
하지만 테스트 중 같은 콘텐츠에 대한 반응이 극명히 갈려 유저의 숙련 혹은 입력에 의해 게임플레이에 영향을 주는 스킬 추상화를 통해 자동전투, 함정을 도입해 문제의 극복을 노렸다. 이 과정에서 터치 입력의 지연시간과 서버 동기화 문제가 새롭게 떠올랐고, 행동 예약기능과 일정 시간 동안 발동하는 액티브 스킬을 도입해 전투 시스템을 조율한다.
특히 액티브 스킬을 구현하는 과정에서 아이디어를 구체화 하는 영상 프로토타입을 제작해 다른 팀원에게 보여줘 개발기간을 줄이는데 성공한다. 이 영상 프로토타입 때문에 의견 충돌 없이 듀랑고는 빠른 기간에 콘텐츠를 생산할 수 있게 됐다.
듀랑고는 개발 기간 동안 여러 제약과 피드백 때문에 전투 시스템이 많이 달라졌다. 하지만 스킬 추상화와 영상 프로토타입 제작으로 인해 팀원 간의 의사 전달이 원활해진 것과 이로 인해 콘텐츠 개발이 용이해 진 것이 듀랑고 개발팀의 장점이다.
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