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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-03-19 15:23:51
  • [모바일] 최고 IP로 선보이는 최강 액션, ‘나혼렙: 어라이즈’ 미디어 쇼케이스
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2024년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙: 어라이즈)>의 세부 계획이 공개됐다. 넷마블은 3월 19일에 진행된 미디어 쇼케이스를 통해 <나혼렙: 어라이즈>에 대한 상세 게임 정보 및 사업 일정을 발표했다.

<나혼렙: 어라이즈>는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰(웹소설 원작) <나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)>의 IP를 활용한 액션 RPG로, 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션을 만들어가는 재미를 제공할 예정이다.

특히 우수한 품질의 카툰랜더링 그래픽과 함께 원작 웹툰의 감성을 높은 수준으로 구현했다는 점에서 팬들의 기대를 모으고 있다.






지금까지 넷마블은 다양한 IP를 기반으로 한 게임을 선보여 왔다. 단순히 원작 IP를 소비하기만 하는 것이 아니라, IP의 확장을 통한 상호 협력 관계를 구축하고자 노력하고 있다. 실제로 넷마블은 <나혼렙> 애니메이션 제작에도 과감한 투자를 감행해, 작품이 글로벌 시장에서 큰 인기를 얻는 데 일조한 바 있다.

넷마블 권영식 대표는 ‘이 또한 IP 확장의 일부이며, 결과적으로 우리의 고객이 될 수 있는 이들이 늘어나는 것이나 마찬가지’라 말했다. 또한, ‘원작 팬들에게는 주인공 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 즐기는 경험을, 액션 팬들에게는 화려하고 박진감 넘치는 액션을 만끽할 기회를 제공하도록 노력하겠다’며 게임에 대한 자신감을 표했다.

<나혼렙: 어라이즈>의 주요 콘텐츠인 스토리는 원작을 집필한 ‘추공’ 작가의 감수를 받아 원작의 내용을 재구성했다. 특히 원작자로부터 ‘원하는 분위기를 잘 구현했다’는 평가를 받을 정도로 게임으로서의 재해석이 훌륭하게 진행됐다고 한다.

이번 쇼케이스를 맞아 추공 작가는 ‘고민과 노력의 결실이 인고의 세월을 거쳐 마침내 선보인다는 말을 들었을 때 벅차오르는 감정을 주체할 수 없었다.’며 넷마블에 축하의 메시지를 남겼다.




이어서 넷마블 네오 김준성 개발총괄 본부장이 게임의 주요 콘텐츠를 소개했다. <나혼렙: 어라이즈>는 원작과 동일하게 주인공 ‘성진우’의 시점에서 진행된다. 성진우는 가장 약한 등급의 헌터였으나, 어떠한 사건을 거쳐 유일하게 성장하는 헌터로 재탄생한다. 게임에서는 이런 주인공의 성장과 활약을 ‘싱글 플레이 액션 RPG’로 구현했다.

스토리는 최대한 원작의 감성을 담았다. 특히 컷씬 등의 요소에서는 팬들에게 원작의 감동을 그대로 안겨줄 수 있도록 카툰렌더링 기법과 3D 시네마틱 컷씬을 통해 원작 웹툰의 컷을 고스란히 재현해 냈다. 추가로 히로인격인 캐릭터 ‘차해인’이 헌터로 각성한 직후 어떤 사건이 일어났는지, 성진우가 던전을 공략하는 동안 절친한 동료인 ‘유진호’는 어떻게 지내고 있었는지 등 원작에서는 다루지 않았던 이야기도 사이드 스토리 형태로 제공할 예정이다.




게임은 PC와 모바일 버전을 함께 제공한다. 모바일 디바이스에서도 최상급의 손맛을 조작 스트레스 없이 체험할 수 있다. 여기에 스킬 세팅과 룬의 조합에 따라 달라지는 전투 방식, 주인공의 전직과 무기 교체를 통해 변화하는 액션 등 무궁무진한 전투 스타일을 만들어낼 수 있다.

룬 시스템은 원작의 요소를 일부 반영해 게임에 맞게 재구성했다. 원작에서는 성진우가 룬을 흡수해 새로운 스킬을 얻는 형태였으나, 게임에서는 룬을 장착하면 스킬 효과에 변화가 생긴다. 낙뢰 룬을 장착해 스킬에 전격 효과를 부여하거나, 환영 룬을 장착해 스킬에 그림자 효과를 부여하는 식이다.

이와 함께 액션을 차별화하는 요소로 극한회피, QTE, 반격을 추가했다. 극한 회피는 적의 공격을 아슬아슬하게 피하면 발동하는 스킬로, 발동에 성공하면 짧은 시간 동안 적의 움직임이 느려진다. 극한 회피 이후에는 그림자밟기 스킬이 활성화되는데 사용 시 적의 뒤로 즉시 이동한다. QTE는 특정 상황에서 발동하는 스킬로 이를 통해 다양한 콤보를 만들어낼 수 있다. 반격은 극한 회피와 비슷하게 적의 공격 타이밍에 맞춰 사용하는 스킬로 반격에 성공하면 무적시간이 제공된다.




게임은 기본적으로 주인공 성진우로 진행한다. 그 밖의 헌터들은 주인공을 돕는 어시스트 캐릭터로 활약하며, 주인공이 그림자 군주로 전직한 후에는 몬스터의 그림자를 흡수해 자신만의 그림자 군단을 만들 수 있다.

물론 헌터들을 직접 조작하는 콘텐츠도 제공된다. 원작부터가 주인공이 압도적인 힘을 보여주는 먼치킨 물인 만큼, 밸런스를 고려해 <나혼렙: 어라이즈>에서는 주인공과 다른 헌터들의 활약 무대를 완전히 분리했다. 주인공 외의 헌터들은 ‘태그 전투’ 모드에서 사용 가능하며, 최대 4명의 캐릭터를 자유롭게 교대해 가며 전투를 즐길 수 있다.

그 밖에도 군단 전투, 몬스터 웨이브, 보스 레이드, 타임 어택, 로그라이크 던전 등 다양한 전투 모드를 제공할 예정이다.




마지막으로 넷마블 조신화 사업그룹장이 <나혼렙: 어라이즈>의 사업 계획을 발표했다. 미디어 쇼케이스가 진행되는 3월 19일에 사전등록을 시작하고, 3월 21일에 태국과 캐나다에서 오픈 베타 테스트를 진행한다.

정식 서비스는 5월로 예정돼 있다. PC/모바일 크로스 플랫폼으로 서비스하며, PC의 경우 윈도우 뿐만 아니라 맥 OS 버전의 클라이언트도 함께 제공한다. 또한, 연내 스팀 플랫폼에도 런칭을 계획하고 있다.

이어서 5월부터 12월까지 상세 업데이트 계획을 공개했다. 메인 스토리 확장에 가장 큰 비중을 두고, 매달 오리지널 스토리를 추가할 예정이다. 신규 헌터, 무기, 콘텐츠도 꾸준히 추가해 나간다. 분기별 대형 업데이트를 함께 준비 중이다.

그 밖에도 다양한 온/오프라인 이벤트와 e스포츠를 계획하고 있으며, ‘정기적인 방송 외 다양한 채널을 통한 소통으로 운영의 신뢰를 쌓아나갈 것’이라 밝혔다.







◈ 게임이 원작을 잘 재현한 것 같다. 그런데 원작 설정을 그대로 가져오면 주인공이 너무 강해 밸런스에 문제가 생기지 않을까?

먼치킨 주인공이 등장하는 작품을 어떻게 게임으로 잘 옮겨올 수 있을지 고민을 많이 했다. 그래서 우리가 택한 방법은 주인공 성진우의 플레이와 다른 헌터들의 플레이를 각각 다른 게임 모드로 만들었다.

성진우로 플레이하는 모드에서는 그림자 군단과 헌터들을 어시스트 형태로 활용하고, 헌터들로 플레이하는 모드에서는 성진우를 제외한 다른 캐릭터로 태그 액션을 즐기게 된다. 이원화된 방식으로 콘텐츠를 제공하기에 유저들은 두 가지 모드를 즐길 수 있고, 서로의 무대가 분리되는 만큼 이를 통해 밸런스도 맞출 수 있었다.


◈ 오픈 베타 테스트 국가로 태국과 캐나다를 선정한 이유는?

<나혼렙> IP 팬들의 분포도를 기준으로 1차 선정을 진행했고, 그중에서 액션 RPG 장르의 유저풀 확보가 용이한 국가를 최종 선정했다. 


◈ 정식 서비스 후 유저들의 평가가 가장 기대되는 국가는 어디인가?

아무래도 한국 IP를 활용한 게임인 만큼 한국 유저들의 평가가 가장 기대된다. 그외에는 애니메이션이 큰 성과를 보이는 북미와 일본에서의 흥행을 기대하고 있다. <나혼렙>이 글로벌 인기 IP인데다 팬층이 두텁기 때문에, 우리 게임도 특정 국가를 가리지 않고 세계적으로 두루두루 인기를 얻지 않을까 기대 중이다.




◈ 과금 모델은 어떻게 되는가? 

싱글 액션 RPG인 만큼 정액제와 게임패스 같은 과금 모델 위주로 고려 중이다.


◈ 주인공 이외의 헌터들은 어떻게 얻을 수 있나?

캐릭터 획득 방법은 다양하게 분포시켜 놓았다. 기본적으로는 시나리오가 열리면서 얻게 되는 캐릭터가 다양하게 존재한다. 정기적으로 진행하는 이벤트를 통해 제공하는 캐릭터도 있고, 일부 캐릭터는 과금을 통해서 얻을 수 있다. 어떤 캐릭터를 어떻게 제공할 건지 명확히 구분하고 있지는 않다. 다만, 게임을 플레이하면서 충분히 모든 캐릭터를 획득할 수 있는 구조로 설계했다. 


◈ 그렇다면 과금 모델에 확률형 아이템은 없는 건가? 정액제와 게임패스만으로 충분한 수익을 올릴 수 있을까?

요즘 글로벌 트랜드로 정액제 및 게임 패스 기반의 모델이 잘 엮이는 추세다. 주력 과금 모델을 정액제와 게임패스로 해도 무리가 없다고 판단했다. 물론 뽑기 상품도 있긴 하지만, 이건 무리가 안 되는 수준에서만 제공하고자 한다.

전체적인 과금 모델은 현재 모바일 게임 시장의 틀에서 크게 벗어나지는 않는다. 대신 유저들에게 부담이 되지 않는 선에서 적정 수준으로 반영할 생각이다. 또한, 처음에 과금 모델을 정했다고 해서 그것을 계속 고집할 건 아니고, 서비스 상황에 따라 유동적으로 바뀔 수도 있다.


◈ 게임 장르를 액션 RPG로 선정한 이유는?

신규 프로젝트로 <나혼렙> IP를 선정한 후 게임 개발을 시작했다. 이 IP의 매력을 살리려면 어떤 게임을 만드는 게 좋을지 계속 고민했다. 액션 외의 다른 장르도 생각했었고, 프로토타이핑을 두 번이나 해가면서 살펴본 결과 액션 RPG가 가장 적합하다는 판단이 섰다.

그러면서도 고민을 많이 했는데, 현재 모바일에서 액션 RPG가 제대로 성공한 케이스가 많지 않다는 이유 때문이었다. 단기적인 흥행이 아니라 장기적인 성적이 중요한데, 과거에 우리가 서비스했던 레이븐 같은 사례를 참고해서 좋은 결과가 나올 수 있게 준비 중이다. 장기적인 서비스에 맞춰갈 수 있는 형태의 콘텐츠도 열심히 준비하고 있다.


◈ 원작은 이미 오래전에 완결됐다. 여기에 오리지널 스토리가 끼어들면 사족이 되지 않을까?

게임의 메인 스토리는 원작을 충실히 재현하는 게 최우선 목표다. 나혼렙의 세계관을 살펴보면 재미있는 것들이 굉장히 많다. 헌터, 마물, 군주들의 이야기 등등 원작에서 다루지 않았던 이런 이야기들을 게임에서 재해석해서 제공할 계획이다. 물론 원작자 추공님의 검수를 받으면서 진행하고 있다. 이런 오리지널 스토리들은 지루하게 끌고 갈 생각은 없고, 서브 스토리 같은 형태로 짤막하게 들어갈 것이다.


◈ 타임어택이라고 하면 경쟁 콘텐츠라는 인상이 강한데 실제로는 어떤가?

기본적으로 자신의 기록을 조금씩 갱신해나가는 즐거움에 포커스를 맞춰서 개발 중이다. 최상위 경쟁 콘텐츠로 만들 생각은 처음부터 없었다. 먼저 자신의 기록을 신하는 재미를 즐긴 후에, 작은 그룹으로 나눠 그룹 내 유저들끼리 기록을 경쟁하는 형태가 될 것이다. 큰 스트레스 없이 가볍게 기록 경쟁을 즐기는 콘텐츠라고 생각해 주시면 좋겠다. 물론 e스포츠도 고려하고 있기에 게임 내에 최상위 그룹 유저들의 기록을 남기긴 할 것 같다.




◈ 오픈 스펙 기준으로 등장하는 헌터 수는 몇 명인가? 스토리 구현 정도는?

현재 헌터는 꽤 많이 만들어져 있으며, 런칭 시점에서는 약 20명을 공개할 예정이다. 스토리는 우선 악마성 하층부까지 제공하며 이후 순차적으로 추가해 나갈 것이다.


◈ 게임에 원작 스토리가 모두 업데이트되는 시기는 언제쯤으로 예상하나?

런칭 시점에서는 악마성 하층까지 공개되고, 이후 꾸준히 업데이트할 계획이다. 다만, 스토리 소진 속도는 그리 빠르지 않을 것으로 예상한다. 스토리뿐만 아니라 거기에 등장하는 보스들이나 다른 헌터들의 이야기 등 다양한 콘텐츠가 함께 제공되기 때문이다. 현재 원작자의 검수를 받으며 콘텐츠나 외전 등을 계속 개발 중이고, 유저들의 게임 진행 상황에 따라 업데이트 해나갈 예정이다.


◈ 지난 지스타에서 공개된 후 지금까지 어떤 부분이 달라졌나?

지스타 버전은 전투의 가장 기본적인 틀만 보여드린 것이다. 당시에는 전투의 깊이나 전략성에 대해 부족함이 있었을 것이다. 이런 부분들을 보완하는 게 주요 업무였고, 두 번째는 콘텐츠 적인 부분의 내용물을 확보하는 것이었다.

이것들이 준비된 후 서비스를 위한 기반 작업을 진행했다. 특히 전투 조각감에서 상당히 많은 부분이 개선됐다. 멀티 플랫폼으로 서비스를 준비 중인데 플랫폼이 달라지더라도 유사한 경험을 할 수 있도록 만들었다.

스토리는 원작 위주로 작업하다가 <나혼렙> IP를 모르는 유저들을 위한 퀄업과 함께 헌터 스토리에 대한 부분도 병행해서 작업했다.


◈ 멀티 플랫폼 게임 중에서는 드물게 맥 OS에서도 서비스하는데 그 이유는 무엇인가?

게임을 서비스하는 플랫폼을 꾸준히 확장하기 위해서다. 베스트는 PC, 모바일, 콘솔에서의 서비스를 함께 제공하는 것이다. 다만, 콘솔 진출에 앞서 스팀 서비스가 먼저다.

아무래도 스팀 유저들은 조금 다른 성향을 보일 거로 생각하기에, 스팀에서도 성공적으로 런칭할 수 있다면 이후 콘솔로의 확장은 순조로울 듯하다. 콘솔 버전 서비스는 내년쯤으로 예상하고 있으며, 장기적인 서비스를 통해 꾸준히 플랫폼을 확장해나갈 생각이다.


◈ 글로벌 서비스에 따른 더빙과 번역 문제는 없나?

우리는 이미 다양한 글로벌 서비스 경험이 있다. 더빙과 번역은 다국가를 지원하는 데 큰 문제가 없다. 이미 다양한 국가에서 서비스하며 각 지역에 맞는 더빙과 번역을 제공하고 있으며, 특히 <나혼렙>의 더빙은 애니메이션과 동일한 성우를 기용해서 일관성 있는 서비스를 제공하고자 한다.


◈ 정식 서비스 후의 핵심 운영 전략은?

본질에 충실한 작품을 만드는 것. 올바른 운영을 통해 IP의 매력을 전달하는 것. <나혼렙>의 경우 워낙 거대한 IP이다 보니 IP 자체가 곧 운영 전략이나 마찬가지다. 글로벌 시장에서 많은 팬들에게 사랑받는 IP인 만큼, 좋은 서비스와 다양한 콘텐츠로 유저들에게 접근해 나가겠다.




◈ 게임 출시 후 기대하는 성과와 목표는 어느 정도인가?

<나혼렙>은 글로벌 시장에서 많은 팬을 보유한 IP다. 우리도 액션 RPG로서 자신 있게 내보일 수 있는 게임을 만들었다고 자신한다. 그러나 사업적인 성과보다는 많은 팬을 보유한 IP인 만큼 대중들에게 사랑받는 게임이 되는 걸 최우선 목표로 생각하고 있다.


◈ <나혼렙> IP를 활용한 게임 외에 다른 사업 계획은?

게임 외 IP 사업에 대한 권한은 디앤씨미디어가 갖고 있다. 게임 외에는 현재 애니메이션 제작에 투자하고 있고, 추후 애니메이션을 기반으로 한 게임을 한 종류 더 만들 계획이다. 다만, 현시점에서는 <나혼렙: 어라이즈>에만 집중할 생각이다.


◈ 게임과 연계된 굿즈 등의 사업 협업도 진행 예정이 있나?

넷마블은 <나혼렙: 어라이즈>에 대한 다양한 마케팅과 서비스를 준비하고 있다. 그밖에 다른 사업은 아이피 홀더인 디앤씨미디어에서 준비하고 있다. 추후 기회가 된다면 협업을 진행할 수도 있다.


◈ 2023년 4분기 컨콜에서는 게임 출시일을 4월로 발표했는데 왜 5월 출시로 밀렸나?

오픈 베타 테스트를 진행하기 위해서다. 밸런스 등 게임 내적으로 예상치 못한 문제가 없는지 미리 확인하고 검증해 보고 싶었다. <나혼렙>의 일정 연기가 다른 게임 개발 일정에 영향을 주는 건 아니다. 


◈ <나혼렙: 어라이즈>의 매출은 4분기쯤에 잡힐 텐데, 넷마블의 흑자전환은 언제쯤으로 예상하는가?

<나혼렙: 어라이즈>의 매출은 5월 서비스 이후 바로 나오니까 매출에도 제법 기여가 될 것 같다. 게임 하나만 놓고 보자면, 성공한 게임을 기준으로 봤을 때 한 분기 서비스로 흑자 전환이 가능하다. <나혼렙: 어라이즈> 이외에도 다양한 게임이 상반기 중 출시될 예정이니까, 상반기 중에 흑자전환이 가능할 것으로 예상한다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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