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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2018-01-17 10:41:06
  • [모바일] [인터뷰] 검은사막 모바일, “별 문제 없다면 CBT 후 1개월 내 출시도 가능”
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▲ (좌로부터) 펄어비스의 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장

펄어비스의 검은사막 모바일은 현재 서비스 중인 PC 온라인 게임 검은사막 온라인을 기반으로 한 RPG이다. 온라인 게임인 검은사막의 콘텐츠를 모바일 플랫폼에 최적화했을 뿐만 아니라 자체 개발 엔진을 활용한 개발력으로 스마트폰에서도 높은 품질의 그래픽 퀄리티를 구한 것이 특징이다. 

2월 테스트를 앞둔 검은사막 모바일의 각종 콘텐츠에 대해 알아보기 위해 펄어비스의 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장을 만나 이야기를 나눴다. 

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테스트가 얼마 남지 않은 상황에서 연기의 이유는?
연기를 하게 된 것에 죄송스러운 마음이 있다. 예상했던 것 보다 많은 유저들이 사전예약을 신청했고, 그에 따라 서버나 안정성을 고려해야하는 상황이라고 판단했다. 기대가 높은 만큼 콘텐츠를 보강해야 했기 때문에 연기를 하게 됐다. 또 펄어비스의 자체 서비스이고 이런 부분에서 처음이기 때문에 고려해야할 부분이 많이 남았다고 생각했다. 

엔드 콘텐츠는 온라인과 다른 부분이 있는가?
검은사막 온라인의 엔드 콘텐츠는 다른 유저와의 경쟁인 PvP, 점령점, 거점전 같은 것이다. 이 또한 모바일에서도 갖추고 있지만 모바일의 특성상 이런 콘텐츠에 몰리는 것보다는 심플하게 즐기고 유저가 스스로 설정할 수 있는 형태를 구성했다. 이것만 해야 된다는 것은 검은사막의 스타일이 이기라서 기록을 남길 수 있는 콘텐츠도 준비 중이다. 

검은사막의 액션을 어떻게 모바일에 구현했는가?
검은사막 온라인은 마우스와 키보드의 커맨드로 액션을 펼쳤다. 모바일은 이를 사용하지 못하기 때문에 키를 눌러서 유지하거나 연속기로 다른 기술을 누르면 캔슬기가 나가는 것과 같이 연계에 신경을 썼다. PC에서 느끼는 액션을 모바일에서도 느낄 수 있도록 개선했다. 

시점이 온라인과 다르다 보니까 장점이 있다. 온라인에서는 큰 동작의 액션이라도 어깨 뒤에서 볼 수 밖에 없었던 것들을 모바일에서는 작은 화면에서 액션감을 느낄 수 있도록 할 수 있었다. 때문에 온라인에서 펼쳐지는 광활한 필드 보다는 액션을 더 만날 수 있을 것 같다. .

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생활 콘텐츠에 집중하는 플레이도 가능한가?
이 부분은 온라인과 약간 다르다. 게임 내에서 채집만 하더라도 레벨업을 할 수 있지만 콘텐츠마다 얻을 수 있는 것이 다르다. 다만 어떤 콘텐츠를 플레이하더라도 그것이 의미 없는 것은 아닐 수 있도록 했다. 모바일에서는 모든 것을 즐겼으면 하는 마음에 이렇게 구성했다. 

생활 콘텐츠 중에 변경된 것이 있는가?
무역이 그렇다. 제대로 만들고 싶기 때문에 오픈 콘텐츠에서는 빠질 것 같지만 상단을 이끌어 이동하는 온라인과는 다른 형태로 구성할지 생각하고 있다. 대신 채집이나 낚시는 비슷하게 진행될 것이다.

생활 콘텐츠와 영지 콘텐츠와의 차이점은?
필드에서 펼쳐지는 생활 콘텐츠의 중심은 나이다. 영지는 유저가 영주이기 때문에 직접 일하지 않고 영지민들에게 명령을 내린다. 영지민 별로 능력치가 있어서 각 콘텐츠마다 최적화된 능력을 가진 영지민으로 커스터마이징할 수 있다. 때문에 공헌도에 따라 더 많은 영지민을 얻는 것이 중요하다. 

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게임 내 월드보스 콘텐츠는 어떻게 구현돼 있는가?
모바일의 특성상 이동의 부담 및 이벤트가 발생했는지 찾기 힘들다는 불편함이 있는데 유저가 쉽게 인지하고 이동해서 월드보스 콘텐츠를 경험할 수 있도록 편의성을 제공한다. 대표적으로 유저는 보스인 크자카가 언제 등장했는지 쉽게 확인할 수 있을 것이다. 

월드보스는 25명정도의 유저가 레이드에 나설 수 있고, 다수의 유저를 한 번에 표현하기 힘든 만큼 던전형식을 구현해서 일정 인원이 참가할 수 있도록 했다. 정해진 수만큼 던전에 참여할 수 있으며 일정 시간이 지나면 플레이할 수 없다. 별도의 공간에서 레이드를 진행하는 이유는 그 보스에 최적화된 시점을 보여주고 싶었기 때문이다. 각 월드보스 별로 다른 시점을 제공할 것이다. 
 
각성 캐릭터는 어떻게 등장할 예정인가?
기존에는 캐릭터를 일정 레벨 성장시켜 각성을 해야 했기 때문에 처음부터 각성 캐릭터를 플레이할 수 없었다. 때문에 신규 캐릭터로 출시 해야 할지 고민중이다. 뿐만 아니라 각성으로 인해 캐릭터가 강제로 바뀌는 것을 최대한 배제하기 위해서도 신규 클래스를 고려하기도 했다. 조심스러운 부분이기 때문에 아직 확정된 것은 아니다. 

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자동 전투에 대한 생각은?
내부에서도 자동 전투는 뜨거운 감자이다. 자동을 포함해 반자동 전투도 넣어보면서 가장 많은 테스트를 한 영역이다. 결론적으로는 자동 콘텐츠 자체가 완전히 배제될 수 없다고 생각한다. 내부 테스트로도 불편하게 하면 게임은 재미있지만 1~2주 뒤에는 지칠 것 같다는 느낌을 받아 적당한 선을 지키려 한다. 특히 PvP와 같은 콘텐츠는 자동이 안되는 선을 지킬 계획이다. 

CBT 진행 시 어떤 지역이 오픈 될 예정인가?
지역적인 측면에서는 칼피온의 전 지역을 오픈할 계획이고, 하이델까지도 플레이 시간이 많은 유저라면 돌파할 것이다. 내부적인 예상으로는 하이델까지는 깨나 힘들 것이다.  

CBT를 앞둔 소감은?
테스트에서는 콘텐츠의 최종 검수, 서버의 안성정이나 클라이언트의 안정성을 확보하는 것이다. 기대하는 것만큼 좋은 서비스를 유지하기 위해서 마지막 준비를 하는 것이다. 많은 유저들이 사전예약에 참했기 때문에 놀랍기도 하지만 책임감을 가지고 있다. 최대한 유저에게 잘 대응했다는 말을 들을 수 있게 서비스 준비를 하겠다.  
 
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CBT 이후의 출시 일정은?
2월 테스트를 진행한 다음 출시 일정이 최종결정 될 것 같다. 테스트가 원활하게 진행되지 않으면 일정이 미뤄지겠지만 정상적으로 테스트가 완료된다면 몇 개월 뒤가 아니라 출시까지 한 달 안에 이뤄지지 않을까 예상한다. 

출시 시점에서의 예상 기기 사양은?
이 부분은 애매하다. 사양은 낮추니 4년 전의 스마트폰에서도 구동할 수 있지만 그래픽 퀄리티가 떨어져 긍정적인 역할을 할지 고민이 된다. 최저 사양은 논의 중이기 때문에 CBT 기간에 이 최저 사양에 대한 테스트도 병행될 것 같다. CBT가 끝나면 공식적으로 공개할 수 있을 것 같다. 

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마지막으로 유저에게 전하는 한마디
황대국 파트장 : 콘텐츠를 즐기는데 있어서 최대한 자유롭게 하고 싶은 방향으로 플레이할 수 있도록 노력하고 있다. 연계 될 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 고려하고 있어 재미있게 즐겼으면 좋겠다.

조용민 PD : 앞으로 남은 시간에도 기대하는 콘텐츠에 대한 퀄리티를 높여 나갈 것이며, 기대한 포인트가 무엇인지 살펴보고 있다. 이것을 놓치지 않는 방향에서 게임이 유저가 원하는 게임이 될 수 있도록 지켜보고 있으니 많은 관심 가져 주길 바란다.

남창기 파트장 : 액션을 책임진 만큼 작은 화면에서 액션감과 타격감을 느낄 수 있도록 퀄리티를 높이도록 하겠다. 

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장정우 기자(jjw@monawa.com)



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