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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-04-21 16:04:01
  • [모바일] [인터뷰] 아레나 마스터즈, 꼼수가 난무하는 3분 배틀
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히어로즈 아레나로 알려진 미어캣게임즈가 넥슨과 손잡고 아레나 마스터즈의 출시를 앞두고 있다. 전작을 기억하는 유저라면 히어로즈 아레나 특유의 매력이 흠뻑 빠졌던 것을 떠올린다면 출시가 임박한 아레나 마스터즈도 전작의 매력을 고스란히 이어받았다.

출시 준비에 한창인 미어캣게임즈를 방문, 남기룡 대표와 황충한 부대표를 만나 이야기를 나눴다.

"개발을 시작할 때 턴제 방식의 수집형 RPG가 유행할 때 우리는 따라가고 싶은 생각이 없었다. 오히려 게임이 재미만 있다면 모든 것을 해결할 수 있을 것을 생각했었고, 새로운 장르에 도전해서 인정받고 싶은 생각뿐이었다."

이러한 그의 생각은 신생 개발사이자 후발 주자가 선택할 수 있는 최후의 보루라는 믿음에 기인한다. 설령 비슷한 게임을 출시하더라도 이를 뒷받침해줄 힘이 없다면 물거품처럼 무너질 수 있기 때문이다.

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아레나 마스터즈의 프로토타입은 3개월 만에 완성했다. 물론 개발 과정에서 전작의 성공과 실패 노하우는 고스란히 녹여냈다. RPG의 성장 요소가 강해진다면 결제와 아이템 파밍을 모든 것이 결정된다. 이는 대전과 경쟁이라는 측면에서 공평함에 영향을 주게 되어 자칫 잘못하면 게임의 근간이 무너질 수 있다.

분명 누군가는 속칭 양민 학살의 쾌감에 재미를 느끼며, 누군가는 항상 희생양이 되어 재미없는 게임으로 인식하게 되어 흥미를 잃어버려 게임에서 이탈한다. 대전 장르를 추구하는 게임에서 최악의 시나리오인 셈이다.

그래서 승부에 영향을 주는 요소를 최대한 배제하여, 공평함을 첫 번째 원칙으로 게임의 시스템과 콘텐츠를 채웠다. 또한 자신의 실력과 비슷한 상대를 제대로 찾아줘야 한다는 또 하나의 원칙도 세웠다.

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태국부터 선행 출시하여 테스트를 진행한 것도 이러한 이유 때문이다. 실시간 PvP 게임이라 네트워크 환경도 고려하여 상대적으로 네트워크 환경이 온전하지 않은 곳에서 테스트를 진행했다.

또한 전작 히어로즈 아레나의 문제점을 개선하고 보완하여 아레나 마스터즈는 동기 부여에 주목했다. 승자와 패자가 명확하게 갈리는 승부라면 PvP 스트레스를 낮추는 것이 중요해진다.

연이어 승리하고 싶은 유저나 승리를 위해 집중하는 유저라면 한 판의 스트레스가 강하다. 출시 빌드에 다양한 모드를 준비하여, 게임의 감도 떨어지지 않도록 배려하여 스트레스를 풀 수 있도록 유도했다.

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적어도 대전 모드에서 받은 스트레스를 게임의 또 다른 모드에서 해소, 다시 대전 모드를 시작해서 집중하는 것이다. 분명 아레나 마스터즈도 정해진 맵과 규칙의 범위에서 승리를 향해 전략으로 승부하는 탓에 이들의 스트레스를 제대로 해결해주지 않는다면 게임의 미래를 담보할 수 없다.

우리의 롤모델은 PC 온라인 게임 겟앰프드나 로스트 사가다. 그저 캐릭터의 물량 공세가 아닌 개발사가 제공한 환경에서 유저들이 자유롭게 뛰어노는 게임으로 남았으면 한다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)






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