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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-02-20 17:28:40
  • [모바일] [인터뷰] 무명영웅을 개발한 솔로 개발자의 이야기
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한때 인디 게임은 곧 1인 개발자의 게임으로 통하던 시절이 있었다. 그러나 시간이 흐른 지금 1인 개발보다 소규모 개발팀을 꾸려 게임을 출시하는 사례가 빈번해졌고, 이전보다 1인 개발자의 게임은 가뭄에 콩 나듯 등장하기에 이르렀다.

모든 면에서 상대적으로 불리함에도 이들의 열정은 계속 불타오르고 있으며, 지금 이 순간에도 그들의 게임은 하나 둘씩 오픈 마켓에 이름을 올리고 있다.

지난해 가을에 출시한 Implayer의 모바일 RPG 무명영웅도 마찬가지다. 출시한 지 시간이 흘렀음에도 아는 사람만 알고, 모르는 사람은 게임이 출시된 사실조차 모른 체 스쳐 지나가는 게임처럼 보일 수도 있다. 

그래서 무명영웅과 이를 개발한 솔로 개발자의 이야기를 들어보는 자리를 마련했다. 지금부터 그의 이야기를 들어보자.

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Q> 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 Implayer(아임플레이어)에서 1인 개발하고 있는 솔로 개발자 입니다. 2005년부터 게임 회사에서 9년 정도 서버 프로그래머로 생활하였고, 2015년 초부터 인디 게임 개발을 시작하였고 올해가 3년 차 됩니다. 처음에는 3인 개발로 시작해서 골드덕 배틀이라는 온라인 타워디펜스를 만들었고요.

이후에는 1인 개발로 에브리런, 클래시오브아이콘, 무명영웅을 개발하였습니다.


Q> 게임업계에 입문하게 된 계기

어렸을 때부터 컴퓨터를 접하게 돼서 이것저것 가지고 노는 게 재미있었어요. 처음에는 간단한 게임 해킹 및 조작을 통해서 재미를 느꼈다가 고등학생 때 본격적으로 게임 개발을 해보겠다는 생각을 하게 되었습니다.

간단한 테트리스, 핵사, 갤러그, 알카로이드, 도트 제작툴 등을 만들면서 실력도 다지고 성취감도 느꼈던 것 같습니다. 무엇보다 큰 재미를 느꼈던 부분은 제가 만든 게임을 친구들이 플레이해보고 평가해 주는 것이었는데요. 

다음 날 보여주기 위해서 몇 시간씩 매달려서 작업했던 기억이 있네요. 게임 하는 것 말고는 몇 시간씩 앉아서 집중해 본 적이 없는데요. 신기한 일이죠.
게임 하는 것도 좋아했는데요. 그 무렵에 찾아온 온라인 게임의 유혹에서 벗어날 수 없었죠. 한동안 게임에만 빠져 살았던 것 같습니다.
이후 군대도 갔다 오고 한동안 요식업, 피시방 등 아르바이트로만 근근이 살아가고 있었습니다. 그때 전화 한 통이 저를 다시 불타오르게 했죠.

프로그래밍을 잘 모르던 친구에게서 온 전화였는데요. 내용은 이랬습니다.
...(생략)...
친구 : "너 STL은 아냐?"
나 : 몰라? 뭔데?
친구 : 그런게 있단다.
...(생략)...
사실 별 내용은 아닌데요. 그때는 뭔지 모르게 심장을 뛰게 했던 것 같습니다. 이후에 프로그래밍 공부를 다시 시작했고 교육기관에서 네트워크 전문가 과정을 거치고 첫 게임 회사에 입사하게 되었습니다.

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Q> 무명영웅을 개발하게 된 계기

인디개발로 골드덕 배틀(온라인대전), 에브리런(아케이드), 클래시오브아이콘(아케이드) 연이어 만들었지만 큰 성과는 거두지 못했습니다. 다음 작품은 어떤 걸로 할지 고민하던 중에 인디개발자 그룹을 통해서 Monthly23라는 1인 개발자분이 한 달에 게임 1개씩 출시하고 있다는 소식을 접하게 되고 큰 충격과 감동을 받게 되었습니다.
그래서 저도 다작을 해보자는 결심하고 1년에 게임 6개 정도를 만들 계획을 세우게 되었는데요. 그중에 첫 작품으로 간단한 RPG를 만들자고 했는데 그게 무명영웅입니다. 무명영웅이 서비스되면서 나머지 계획들이 리셋됐습니다.

Q> 게임 개발 기간, 특정 게임 엔진을 선택하게 된 계기

현재 게임 엔진은 유니티를 사용하고 있습니다. 엔진 선택은 제가 만들고자 하는 게임을 구현하는 데 적합한 기능을 제공하고 있는지가 제일 중요했습니다.

여러 가지 엔진 중에 처음 접한 툴이 유니티 엔진이었고, 제가 하려고 하는 범위을 충분히 충족시키는 엔진이라고 판단이 됐습니다. 유니티가 갖춘 인프라도 굉장히 매력적이었고요. (에셋스토어, 유니티애즈)
개발 기간은 2016년 3월부터 8월까지 6개월 정도 개발을 하였습니다. 8월에 원스토어에 먼저 배타로 출시하였고 9월에 구글플레이에 정식으로 오픈하였고 12월에는 애플 앱스토어에도 출시하게 되었습니다. 그리고 현재 2월달까지 매주 1회 업데이트를 지속적으로 이어가고 있습니다.

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Q> 게임의 기획 의도

요즘 방치형 게임들이 대세인데요. 잘 만들어진 방치형 게임들이 많아서 비슷한 형태로 만들 엄두가 나지 않았어요. 그래서 그냥 제가 할 수 있는 범위에서 최대한 기존 게임과 다르게 만들어보자고 생각했어요.

복잡하게 생각 안 하고 아래와 같은 항목으로 정리했습니다.
1. 쉬운 RPG
 - 그냥 사냥만 하면 된다.
2. 제어가 가능한 방치형
 - 방치형으로 플레이하다가도 간혹 직접 플레이할 수도 있으면 좋겠다.
3. 아이템 파밍
 - 아이템은 많이 만들어서 먹는 재미를 느끼게 하자
4. 다양한 스킬
 - 스킬 양도 많이 만들어서 스킬 뽑는 재미, 쓰는 재미도 느끼게 하자
5. 다양한 조합
 - 아이템과 스킬, 스탯, 특성 등 여러 가지 조합을 만들어가는 재미도 느끼게 하자
이 내용을 게임에 잘 녹여내면 자연스럽게 차별화된 재미가 만들어지겠다고 생각이 들었어요. 그리고 한 가지 더 추가하면...
6. 유저와의 소통
 - 나는 100번 테스트하지만, 유저는 1000번 10000번 플레이한다. 때문에 내가 생각하는 것보다 유저들이 느끼게 것이 맞을 확률이 높다.
저는 혼자서 개발하기 때문에 여러 가지로 한계가 있습니다. 부족한 부분은 유저의 도움을 받아보자는 생각을 했죠. 힘들지만 유저의 목소리까지 담아내서 진화하는 게임을 만들고 싶었습니다. 그게 무명영웅이 된 것 같습니다.

Q> 소규모 개발팀(1인 포함)으로 장단점은?
1인 개발자는 모든 분야를 혼자서 다 해결해야 하는 위치에 있습니다. 내적으로는 기획, 그래픽, 프로그래밍, 사운드 등을, 외적으로는 운영, 마케팅 등을 오롯이 혼자서 해결해야 합니다. 

또한 상의하거나 대화할 상대가 없기 때문에 심리적인 압박감은 이루 말할 수가 없습니다. 때문에 여기에서 오는 스트레스는 개인적으로 직장 생활에서 받는 스트레스에 몇 배쯤 된다고 생각합니다. 정말 좋아서 하시는 게 아니라면 추천해 드리고 싶지는 않습니다.

개인적으론 2~3인 정도의 소규모 개발팀이 제일 이상적이라고 생각합니다. 소규모 개발팀의 장점은 즉흥성인 것 같습니다. 인디 게임의 참신함은 엉뚱한 상상력에서부터 시작한다고 생각합니다. 그런 상상력을 민첩하게 실현하기에 2~3명 규모의 팀이 적합한 것 같습니다. 인원이 많을수록 구체화되는데까지 시간도 오래 걸리고 과정 중에 평범해질 확률이 높다고 생각합니다.

단점은 소규모 개발팀에서 한명 한명은 굉장히 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 어떤 이유로든지 인력의 공백이 생기면 사실상 프로젝트가 중단이 됩니다. 짧은 시간에 다시 비전을 공유할 대상을 찾기란 정말 어렵겠죠.
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Q> 출시한 이후에 성적이나 지표를 알 수 있을까요? (공개할 수 있는 범위)


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▲ 구글 플레이 스토어 총 사용자 설치 수

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▲구글 플레이 스토어 최근 30일간 설치 및 구매 전환율

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▲구글 플레이 스토어 최근 30일간 수익

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▲유니티애즈 최근 30일 수익

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▲네이버광고 네이버 플러그인 적용 후 프로모션 결과


Q> 상대적으로 홍보와 마케팅에서 불리한 상황입니다. 게임을 출시한 이후에 홍보와 마케팅은 어떻게 하셨나요?

첫 게임을 개발했을 때는 홍보의 1도 몰랐습니다. 뭘 어떻게 해야되는 것인지 감이 안 왔죠. 알려야 하는데 어디다 알려야 하는지도 몰랐습니다.
검색해 보니 페이스북에 저렴하게 광고를 할 수 있다고 해서 우선 페이스북의 게시글 형태로 광고했습니다. 사용하는 비용이 적다 보니 노출되는 양이 많지는 않아서 다른 방법도 알아보게 됐죠. 지인으로부터 인디라 인디 개발자 그룹(페이스북)을 알게 되었고 인디게임들이 어떤 식으로 홍보를 하는지 유심히 관찰하였습니다.
간혹 몇몇 분들이 홍보에 관련된 글을 올리기도 해서 큰 도움이 되기도 했습니다. 그리고 구글 검색을 통해서 잘되고 있는 인디게임들이 어떤 커뮤니티에 노출이 되고 있는지 찾아보기도 했죠.

그렇게 하나둘씩 홍보가 가능한 채널들을 습득하였고 페이스북에 광고와 함께 홍보하기 시작했습니다. 무명영웅을 출시했던 시기에는 직접 홍보하는 방법 이외에 간접적으로 하는 방법도 시도했습니다.
게임 공식 카페도 개설해서 유저를 모으고 소통도 하면서 유저들이 가지고 있는 네트워크를 통해서도 홍보하기도 했습니다. 또 우연히 네이버 플러그라는 기능을 알게 되었는데요. 그 기능을 적용하면 네이버 카페앱에 1일 동안 광고해 주는 혜택이 있었습니다.
그런 혜택이 있는지 몰랐지만 알았다면 더 잘 준비할 걸 하는 아쉬움이 있습니다. ( 위 스샷에 네이버 광고 효과 지표 참고 ) 그리고 어떤 분들은 기자분들에게 뭘 보낸다고 하던데 게임소개서를 보내는 것 같기도 한데... 아직도 그런 건 잘 모릅니다. 정동진 기자님께서 알려주세요. 

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Q> 출시한 이후에도 꾸준히 업데이트를 진행 중입니다. 업데이트의 기준이 있나요?

처음 출시한 이후에 줄곧 1주일에 1회씩 업데이트를 하고 있습니다. 매주 조금씩이라도 개선된다면 유저들이 알아봐 줄 것이라고 생각하기 때문입니다.

또한 게임성이 해치지 않는 범위 에서 유저들의 모든 의견을 최대한 수용하고 싶었습니다. 앞으로도 계속해서 지켜나갈 생각입니다.


Q> 혹시 슬럼프가 있었다면 어떻게 극복하셨나요?

무명영웅을 개발하면서 슬럼프가 온 적이 있는 것 같습니다. 개발 기간이 생각했던 것보다 길어지고 퀄리티도 만족스럽지 않아서 자신감이 많이 떨어졌었습니다.
그때는 정말 잠자리에 누우면 오만가지 생각에서 벗어날 수가 없었습니다.

"이걸로 되겠냐", "재미있는 게임 많은데 뭐하러 이런 걸 하냐", "능력이 그것뿐이 안 되냐", "취직은 되냐" 등 너무 혼란스러웠습니다. 멘탈이 정말 많이 흔들렸지만 그렇다고 게임 개발을 중단할 수는 없었습니다.

지금까지 게임 개발을 하면서 도중에 개발을 포기한 적이 없었기 때문에 어떻게든 마무리 짓고 싶었습니다. 그래서 매일 세면대에 앞에서 거울을 보면서 "그냥 하자", "하루하루 조금씩이라도 개선하자", "넌 진짜 꼭 해내야겠다" 등으로 자기 최면을 했습니다. 슬럼프를 극복하기 위한 특별한 방법은 없었습니다. 

그냥 멈추지 않고 하는 것뿐입니다.

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Q> 현재도 게임 개발에 매진하고 있는 1인 개발자에게 하고 싶은 말이 있다면?
위에서도 말씀드렸듯이 1인 개발자의 장점은 거의 없습니다. 그럼에도 1인 개발을 하시는 분을 대부분 좋아서 하시는 분들이라 생각합니다.

어디서 이런 말을 얼핏 본 것 같아요.

"천재는 노력하는 사람을 이길 수 없고, 노력하는 사람은 즐기는 사람을 이길 수 없다."
우리 1인 개발자들은 게임 개발이 좋아서 즐기는 사람들이기 때문에 꾸준히만 한다면 좋은 결과 있을 것이라고 확신합니다. 
힘내세요. 파이팅 1인 개발자~ 
이 땅에 모든 1인 개발자들 존경합니다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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