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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2017-01-09 14:44:43
  • [모바일] [인터뷰] 로드오브다이스, 다양한 선택지 속 변수를 만들어라!
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▲ 엔젤게임즈의 이경표 제너럴 매니저(좌), 박지훈 대표(우)

엔젤게임즈(NGEL GAMES)의 로드오브다이스 for Kakao(이하 로드오브다이스)는 아바타와 다이서를 이용해 맵에 등장하는 적을 물리치고 목적지에 도달하는 것이 목표인 RPG이다. 다이서는 공격방식, 주사위, 이동력과 같은 능력이 다르기 때문에 이들을 조합해 다양한 전략을 구사할 수 있다. 기본적인 영원의 탑뿐만 아니라 실시간 PvP 모드인 아레나, 다른 유저들과 함께하는 보스레이드가 게임 내 구현돼 있다. 

로드오브다이스의 특징과 앞으로의 서비스 일정에 대해 알아보기 위해 엔젤게임즈의 박지훈 대표와 이경표 제너럴 매니저를 만나 이야기를 나눴다.

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로드오브다이스는 어떤 요소에 중점을 두고 개발됐나요?
대전 기반의 액션 게임을 개발하자는 목표를 설정해 개발을 시작했다. 과거 콘텐츠가 있는 게임을 개발 혹은 플레이했던 인원이 모인만큼 대전에 집중을 많이 했다. 대전 게임에서의 포인트는 유저의 선택지가 많아야 된다는 것이다. 그 안에서 변수를 만드는 것이 대전 게임의 핵심이라고 생각한다. 모바일 기기에서 이런 유저의 선택을 많이 만들 수 있을지 고민했고, 보드라는 방식이 유저들에게 선택권을 많이 주는 방식이라고 생각해 지금의 게임이 탄생했다. 

일부 유저들은 게임 규칙을 낯설게 생각할 것 같습니다.
그 점은 로드 오브 다이스의 가장 큰 장점이자 단점이라고 생각한다. 처음 보는 방식의 규칙이기 때문에 유저들이 접근이 어려울 수 있다. 그러나 게임의 규칙이 생소할 뿐이지 어렵지 않다. 이 점을 해소하기 위해 튜토리얼 단계에서 유저들의 재미를 이끌어 낼 수 있을지 고민하고 있다.

또 다른 해결 방법으로 아트워크에 집중하고 있다. 유저들이 캐릭터에 대한 애정이 생기면 수집욕을 자극해 1차적인 만족감을 주고, 게임의 대중성을 확보할 수 있다고 생각한다. 때문에 게임 안에 모든 아트워크는 외주 없이 직접 제작해 일정수준 이상의 퀄리티를 유지하고 있다. 

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최근 CBT를 진행한 것으로 알고 있습니다.
런칭 콘텐츠의 70%정도의 볼륨으로 CBT를 진행했다. 그 결과 먼저 소프트 런칭을 진행한 일본의 경우 번역을 거쳐야 했지만 국내 유저들과는 활발한 의사소통을 통해 양질의 피드백을 주고 받았다. 뿐만 아니라 카페를 통해 대부분의 유저들이 게임에 대해 긍정적으로 평가해주고 있다. 

또 앞서 언급했던 처음 접하는 규칙에 대한 개선 부분도 유저와 소통하고 있다. 유저들의 적극적인 반응에 일본 런칭 때 최고 접속자만큼 CBT 첫 날 유저들이 몰려 서버를 긴급하게 늘리는 상황이 벌어지기도 했다. 덕분에 우리의 생각이 틀리지 않았다는 자신을 가지고 런칭을 준비할 수 있게 됐다. 

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어떻게 일본 시장에 먼저 게임을 소프트 런칭하게 됐나요?
개발자들도 과거 일본 게임을 많이 즐겼기 때문에 일부 게임 요소들은 일본의 SRPG에서 아이디어를 얻었다. 이와 관련해 일본은 패키지 게임들을 기반으로 모바일 게임 시장이 형성됐기 때문에 다양한 장르의 게임을 일본 시장에서 접할 수 있다. 이런 시장에서 로드 오브 다이스의 새로운 규칙을 검증하기 위해 소프트 런칭을 진행했다. 

게임을 개발하면서 가장 고민스러웠던 부분은?
유저들에게 선택지를 다양하게 제공할 때 스트레스가 아니라 재미로 받아드릴 수 있게 하는 것이 어려웠다. 주사위라는 운이 작용하는 요소가 커지면 유저들이 상실감을 느끼게 되고, 무작위성이 떨어지면 재미가 감소해 두 요소 사이의 밸런스 조절이 필요했다. 이를 위해 최대한 콘텐츠를 다양하게 만들어서 유저들이 다양한 전략을 선택하도록 하는 것이 로드 오브 다이스의 목표가 아닌가 생각한다. 

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앞으로의 업데이트 방향은?
현재 2주마다 새로운 콘텐츠를 업데이트 할 수 있도록 준비 중이다. 런칭 이후 2개월까지의 업데이트 방향은 이미 설정돼 있으며, 2개월 후부터는 유저들이 원하는 콘텐츠를 파악해 추가하는 방향으로 운영을 이어갈 예정이다. 여건이 된다면 유저 간담회를 진행해 유저 의견을 받기도 하고, 유저들이 직접 맵을 디자인하는 이벤트도 개최하고 싶다.

대전을 강조한 만큼 e스포츠를 염두에 두고 있나요?
로드오브다이스의 로망이자 목표이다. 같이 즐기는 재미를 확장해 e스포츠까지 만드는 것이 목표이다. 현재 e스포츠 동아리나 게임을 즐기고 있는 친구들과 연락을 통해서 e스포츠를 활성화 할 수 있는 방안을 모색 중이다. 앞으로 개발할 게임들도 함께 플레이하고 경쟁할 수 있는 게임으로 만드는 것이 목표이자 가장 큰 즐거움이 될 것이라고 생각한다. 



런칭을 앞둔 소감은?
박지훈 대표 : 이 방향성이 맞는 것인가? 혹은 우리만 재미있는 게임은 아닌가?라는 고민과 함께 유저들에게 공개하기까지 긴 시간이 걸렸다. 포기하지 않았기 때문에 지금 이렇게 게임을 유저에게 전달할 수 있었던 것 같다. 성과에 대한 기대보다는 유저들이 게임을 즐길 수 있다는 사실만으로도 개발자에게 힘이 될 수 있다. 그렇지만 로드 오브 다이스가 잘해야 유저들이 기다리는 다양하고 재미있는 게임들이 국내에 많이 나올 수 있지 않을까 기대하고 있다. 

이경표 제너럴 매니저 : 회사 내 개발자가 18명까지 늘었지만 마지막에 들어온 개발자도 혼신의 힘을 다해 게임을 개발하고 있다. 위기의 순간도 있었지만 그 때마다 게임을 만드는 것이 좋아서 개발에 집중하다보니 게임 개발이 끊어지지 않았다. 이런 희생을 감수해준 개발자에게 고마움을 전하고 싶다. 개발자 입장에서 게임 콘텐츠를 한 땀 한 땀 노력해서 만든 것들이니 이 사실만은 알아줬으면 하는 바람이다. 

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장정우 기자(jjw@monawa.com)



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