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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-01-09 10:58:25
  • [모바일] [인터뷰] 네오믹소프트, 픽셀 아트로 될 때까지 한다!
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안되면 되게 하라!

누가 들으면 불가능한 목표에 대해 무모한 도전을 계속하라는 말일 수도 있고, 누군가는 생존을 위해 무엇이든지 할 수 있다는 자기 최면일 수도 있다. 더욱 지금처럼 앞날을 내다볼 수 있는 선구안이 없다면 자신의 경쟁력을 길러 최후의 보루로 삼겠다는 의지의 표현일 수도 있다.

이러한 사례의 표본으로 오랫동안 한 우물만 파고 있는 게임사가 있었으니 바로 네오믹소프트다. 사실 국내 게임업계에서 네오믹소프트의 인지도는 생각처럼 알려지지 않았다. 그러나 오래전부터 자신들의 영역을 꾸준히 개척하고 있었으며, 최근에 조금씩 빛을 보게 된 개발사로 통한다.

2000년대 초반, 실질적으로 2010년부터 본격적으로 활동을 시작한 네오믹소프트는 지금까지 30여 개의 게임을 출시했다. 아직도 많은 사람이 모르고 있지만, 이들의 게임은 픽셀 아트를 좋아하는 유저들 사이에서 알려져 있다.

네오믹소프트의 백종하 대표는 한 우물만 파고, 될 때까지 해본다는 생각으로 지금까지 무던히 달려왔다고 말한다. 최근에 출시한 HERO-X: ZOMBIES! 히어로 엑스: 좀비즈!나 HERO-X: 히어로 엑스, 엑스칼리버™ 판타지 액션 RPG 등 외에도 이들의 결실은 구글 플레이 스토어에서 확인할 수 있다.

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▲ 네오믹소프트 김봉석 디자인 팀장(왼쪽), 백종하 대표(오른쪽)

이들의 시작은 2000년으로 거슬러 올라간다. 네오믹소프트의 이름으로 PDA용 게임 '블럭매니아'로 야심차게 출발했지만, 결과는 전혀 다른 방향으로 흘러갔다. 시쳇말로 보기 좋게 망한 것. 그 후에 다른 게임 개발사에 입사해서 남들처럼 평범한 대한민국의 월급쟁이로 게임 개발자로 살아가는 것에 행복하던 시절이 있었다고 기억을 떠올린다.

이후에 다른 팀에 있던 개발자가 담뱃값이나 벌 요량으로 시작했던 게임을 보고, '나도 한 번쯤 나의 게임을 만들어보고 싶다!'는 생각을 하게 된다. 단지 게임의 매출이 아니라 제대로 된 게임을 만들어서 올려보고 싶다는 의지를 확인하고 싶었을 뿐이라고 말하는 백종하 대표.

이렇게 그의 게임은 시간이 흘러서야 2010년에 '디스트로이 라인'이라는 디펜스가 첫 작품이 된다. 그의 첫 작품은 iOS 버전부터 시작해서 다운로드나 매출도 나쁘지 않았고, 이를 통해 돈을 주고도 살 수 없었던 자신감이 생기게 된다.

그의 자신감은 단지 첫 게임의 성적이 좋게 나와서 생긴 것은 아니었다. 자신만의 철학이 있었기에 가능했다.

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"액션을 좋아한다. 특히 캐릭터가 죽지 않는 게임은 조금은 특이하게 생각한다. 게임에 등장하는 캐릭터는 사망할 수 있고, 이때 필요한 것은 생존을 위한 액션이다. 당연히 생존이라는 결과를 합리화하기 위한 과정을 표현할 때 잔인하고 폭력적인 장면은 피할 수 없다."

하지만 개연성을 위한 표현 방식에서 폭력적인 장면은 긍정적인 것보다 부정적인 면을 강조하기 마련이다. 그래서 그는 폭력성을 표현하기 위한 장치나 방식을 고민하게 되는데 이때 떠올린 것이 픽셀 아트다.

우리가 흔히 깍두기, 도트, 강냉이라 부르는 부담없는 투박한 그래픽 효과다. 평소에 도트를 좋아했고, 도트 게임을 개발한다면 자신이 좋아하는 것을 잘할 수 있다는 자신감도 같이 따라왔다. 물론 지금까지 네오믹소프트가 출시한 모든 게임이 도트로 출시된 것은 아니었다.

디자이너의 성향에 따라 실사풍과 캐주얼 느낌을 강조한 게임도 출시했으며, 퍼즐도 출시했다. 장르를 막론하고, 다양한 실험을 통해 자신과 네오믹소프트의 방향을 찾는 데 시간과 노력을 투자했다.

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개발 기간이 제일 짧았던 것은 이틀 만에 개발해서 출시한 에어하키였고, 히어로 엑스는 1년 1개월이 걸렸다. 후속작인 좀비즈도 6개월의 시간이 걸렸다. 그나마 네오믹소프트의 대표작이라 부를 수 있는 히어로 엑스는 누적 다운로드 200만을 돌파했다.

유수 퍼블리셔나 규모가 제법 있는 개발사에서 200만의 수치는 별것 아닌 것처럼 보일 수 있다. 그러나 아무런 마케팅도 없이 순수하게 게임으로만 승부, 200만 다운로드가 더욱 의미있게 다가온다. 

이제는 대표작을 갖춘 게임 개발사이지만, 그들에게 시련이 없었던 것은 아니었다.

"게임 개발사이면서 순수하게 개발에 전념한 것은 아니었다. 현실적으로 윤택한 것도 아니었기에 또 다른 수익이 필요했다. 그래서 선택한 것이 중국집이다. 예전에 수서역 근처에서 중국식 레스토랑을 2년 동안 운영했다. 게임 개발과 식당 운영을 한꺼번에 하니 몸과 마음이 날로 지쳐갔다."

"회사의 개발 자금을 마련하려면 식당의 수익이 필요했다. 당시 식당에서 나오는 이윤으로 직원들의 월급을 마련했다. 남들이 보면 독특한 회사라고 부를 수 있지만, 네오믹소프트의 사정은 절박했다. 게임보다는 확실히 식당의 매출이 좋았지만, 그것도 잠시였다."

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식당 근처에 프랜차이즈 매장이 들어서자 식당의 매출은 쭉쭉 떨어졌다. 이를 버텨낼 재간이 없었던 그는 다시 네오믹소프트에 전념하게 된다. 그나마 소득이 있었다면 '우리의 살길은 이것뿐이다!'라는 절박한 심정을 다시 가다듬게 됐다.

초창기 네오믹소프트의 전략은 다작이었다. 단지 이기심으로 하고 싶은 게임을 출시하더라도 시장의 반응은 사뭇 달랐다. 그나마 이러한 시행착오를 몇 번을 겪게 되면서 조금씩 회사의 방향성을 찾는 좋은 나침반이 되었다.

현재는 다작이 아닌 1년에 2개를 출시하는 것으로 가닥을 잡았다. 2명이라는 최소한의 인원으로 1년 가까이 개발한다는 것은 무모했다. 인원과 기간을 고려했을 때 회사가 살아남을 수 있는 자금이 바닥날 수 있기 때문이다.

그래서 처음에는 간단한 게임을 출시하고, 유저들의 반응을 보면서 업데이트와 다른 버전을 출시하는 것을 가닥을 잡는다. 특이한 점이 있다면 안드로이드 버전부터 출시하는 것이 아니라 iOS 버전부터 출시한다는 것. 이에 대해 그는 "시작을 iOS부터 해서 그런지 iOS 버전부터 출시하는 것이 마음이 편하다."라고 말한다.

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몇 번의 시행착오 끝에 네오믹소프트는 거창한 라인업보다 확실한 킬러 콘텐츠를 갖춘 개발사로 거듭난다. 비록 인원은 2명에 불과하지만, 그동안 거쳐 지나갔던 이들의 열망으로 2017년 지금까지도 그들의 게임은 계속 출시되고 있다.

"도트로 표현할 수 있는 최고의 액션, 재미를 넘어선 감동까지 선사할 수 있는 개발사가 되는 것이 네오믹소프트의 이념이다. 도트 게임하면 떠오르는 개발사가 될 수 있도록 한 발짝 더욱 전진하겠다."

정동진 기자(jdj@monawa.com)







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