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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-10-25 17:30:29
  • [모바일] [인터뷰] 오션앤엠파이어, 모험과 낭만이 가득했던 대항해시대로~
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엔도어즈에서 엔드림으로 둥지를 옮긴 김태곤 상무가 오션앤엠파이어로 또 다른 도전을 준비 중이다. 모바일 RPG와 퍼즐이 아닌 전략 시뮬레이션으로 출사표를 던진 엔드림의 결실은 11월 3일 정식 출시를 앞두고 있다.

단 한 개의 질문으로 40여 분을 이어간 그의 말을 글로 옮겨본다. 

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▲ 엔드림 김태곤 상무


오션앤엠파이어가 후발 주자라면 이전에 등장했던 게임보다 '잘하거나 혹은 새로운 것을 시도하거나' 중에서 선택할 수밖에 없다. 그렇다면 오션앤엠파이어는 전자와 후자 중에서 어느 것을 선택했으며, 그것을 선택한 이유가 무엇인가?


전쟁 시뮬레이션을 표방한 오션앤엠파이어는 엄밀히 말한다면 독창적인 게임은 아니다. 기존에 출시된 게임들이 즐비하고, 이들처럼 출발선에 서있는 또 다른 신작에 불과하다. 

사실 시뮬레이션은 모바일 게임 이전에 한때 열광했던 장르였고, 여전히 꿈틀대는 시장이다. 국내 모바일 게임 시장이 RPG와 퍼즐로 재편됐지만, 시선을 돌려보면 해외는 상황이 다르다. RPG보다 시뮬레이션 게임이 양대 마켓의 상위를 차지하고 있다. 

전략 시뮬레이션이라 불렸던 PC 패키지 게임과 네트워크 플레이, 웹 브라우저 게임, 스마트 폰 게임 등은 플랫폼을 따라 움직였고, 재미의 강도는 다르더라도 추구하는 방향은 변하지 않았다. 과거의 게이머가 지금의 유저로 바뀐 것에 불과하다.

PC 온라인 게임 시절 리니지의 공성전에 열을 올리던 유저들은 모두 어디로 갔는가. PvP와 전사의 피가 흐르던 열혈 게이머가 모바일 RPG로 옮긴 것은 아니라고 생각한다. 단지 피를 끓게 할 정도의 게임이 나오지 않았을 뿐이다.

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분명 오션앤엠파이어가 추구하는 장르는 국내 모바일 게임 시장에서 대세는 아니다. 단지 대세에 따르지 않는다고 해서 개발을 멈춰야 하는가. 그것은 아니라고 본다. 

우리도 게임을 개발할 때 참고할 국내 게임이 없었다는 사실에 씁쓸했다. 그래서 해외에 출시된 동종 유사 장르의 게임을 복기할 수밖에 없었고, 적어도 그들이 가진 경쟁력을 파악하는 것이 급선무였다. 이러한 과정에서 개발자와 운영자도 플레이 경험이 적었던 탓에 무식할 정도의 플레이 타임으로 하나씩 정리했다.

오랫동안 다져놓은 탄탄한 콘텐츠는 그들에게 무시하지 못할 장점이었지만, 상대적으로 낮은 완성도가 유저의 시선을 붙잡지 못한 것에 주목했다. 그래서 시선을 한눈에 잡기 위한 모종의 조치가 필요했고, 우리는 이들보다 나은 모습을 보여줘야만 했다.

그 결과 색다른 소재가 필요했고, 우리는 바다를 선택했다. 기존에 출시된 게임들은 지상에서 싸우는 백병전 성격이 짙었다. 전쟁하기 위한 무기나 도구가 지상용이었고, 바다는 등장하지 않았다. 설령 등장했어도 바다는 메인이 아니라 서브 성격이 짙었다.

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소재를 바다로 선택한 이후에 색감을 결정, 누구나 꿈꾸던 해상전을 표현하기 위한 그래픽 구현에 공을 들였다. 이후 바다와 배라는 키워드를 바탕으로 꿈꿨던 '대항해시대'를 오션앤엠파이어에 구현하는 것으로 가닥을 잡았다.

바다와 배, 교역과 도시, 무역과 해적 등 모험과 낭만이 가득 찬 대항해시대. 비록 전쟁 시뮬레이션이지만, 전쟁의 피로도를 줄여줄 수 있는 '성장과 도전' 콘텐츠의 필요성을 새삼 느꼈다. 이는 라이트 유저의 생존을 위한 장치로 관련된 콘텐츠를 촘촘하게 배치했다.

지금까지 등장한 게임들의 공통점은 '시작은 쉽지만, 마스터는 어렵다'는 원칙을 고수한다. 한 번 빠지면 헤어나올 수 없는 강한 중독성을 자랑하지만, 정작 플레이를 시작하기 전의 선입견을 무시할 수 없다. 또 침공 위주의 콘텐츠가 게임의 핵심이지만, 정작 침공에 실패했을 때 재기가 힘들 정도의 시련이 강하다.

그만큼 승자와 패자의 명암이 명확히 갈리지만, 모든 유저가 승자가 될 수 없다는 사실을 떠올린다면 패자에 대한 배려도 필요했다. 그래서 오션앤엠파이어는 초반 가이드를 시뮬레이션 장르를 처음 접하는 유저들도 빠져들 수 있도록 설계했다.

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그저 '전쟁을 해야 하니 스킵과 보상만 터치해'라는 주입식 튜토리얼보다 '꼭 전쟁이 전부는 아니니 게임의 다른 면도 살펴볼까요?'라는 메시지로 튜토리얼을 짰다. 이후 일정 레벨에 도달했을 때 결제의 고민도 과감히 덜어냈다. 

물론 빠른 성장을 위한 것이라면 결제, 일반적인 속도라면 결제에 대한 부담을 줄였다. 단지 초반 플레이 동선이 전쟁 준비 과정이고, 중후반부터 전쟁이 본격적인 콘텐츠라고 하더라도 무조건 전쟁을 강요할 수 없기 때문이다.

아마도 이 부분이 기존 게임과 배치되는 부분일 수도 있다. 라이트 유저의 케어를 위한 조치임과 헤비 유저의 피로도를 줄여주기 위함이다. 침공에 성공한다면 남부럽지 않은 전리품을 획득할 수 있지만, 반대의 경우라면 추가 결제나 게임을 떠나는 극단적인 상황을 초래할 수밖에 없다.

그래서 오션앤엠파이어는 전쟁에 관한 스트레스를 줄이려고, 결과보다 과정에 의미를 두기로 했다. 승리의 쾌감도 중요하지만, 침공의 재미를 일깨워주는 것이 중요했기 때문이다. 대신 병정놀이처럼 단순한 전쟁 패턴은 지양했다.

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기획팀이 준비한 전략은 유저에게 고민과 숙제와 같다. 그저 대군을 이끌고 전진해서 승리하는 단순한 방식이라면 전쟁 시뮬레이션이라 부르지 않는다. 대신 오션앤엠파이어는 승리의 효율에 지목했다.

예를 들면, 함선도 성격에 따라 포격, 수송, 장갑선으로 분류했으며, 이들의 상성 관계도 설정했다. 또 함선의 무기를 대함, 대인, 장갑, 인원, 내구도, 향해 속도, 선회력, 화약 적재량, 포격 속도, 적재량, 집중 포격율 등으로 구분했다.

이는 일종의 매니지먼트로 유저의 플레이 성향을 세분화, 전쟁을 준비하는 과정에서 재미를 느낄 수 있도록 위함이다. 그 결과 유저마다 다양한 조합이 등장하며, 조합의 재미는 곧 전략으로 이어진다.

지금까지 설명한 것을 정리한다면 오션앤엠파이어는 외형의 다름, 라이트 유저 케어, 포기할 수 없는 전략성 등을 경쟁력으로 삼았다. 이를 바탕으로 오션앤엠파이어는 전 세계를 향한 돛을 올렸다. 

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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