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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-07-26 13:31:23
  • [모바일] [인터뷰] 카오스 크로니클, 당신을 위한 마지막 모바일 RPG
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▲ 왼쪽부터 윙스튜디오 김승정 기획 디렉터, 허인호 대표이사, 넥슨 모바일 사업본부 임현택 PM

최후의 날 for Kakao로 알려진 윙스튜디오가 오랜 침묵을 깨고, 카오스 크로니클로 도약을 준비 중이다. 

지난 5월 26일 소프트 런칭을 통해 호주, 뉴질랜드, 필리핀, 말레이시아, 인도네시아 등 5개국에 안드로이드 버전부터 출시, 글로벌 게임으로 다가서기 위한 만반의 준비를 갖췄다. 이후 글로벌 런칭을 위한 담금질에 돌입, 8월 4일에 정식 출시를 앞두고 있다.

헝그리앱은 출시 준비에 한창인 윙스튜디오를 방문, 허인호 대표이사와 김승정 기획 디렉터를 만나 이야기를 나눴다.

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카오스 크로니클

103종의 개성 넘치는 영웅들을 수집해서 육성하며 최강의 팀을 만들어가는 게임이다. 영웅은 각기 다른 고유스킬을 갖추고 있으며, 플레이어는 이를 활용해 상대방의 공격을 저지하거나 반격을 가하는 스킬 캔슬 시스템으로 보다 전략적인 전투를 즐길 수 있다. 여기에 화려하고 매력적인 동화풍 일러스트와 깊이 있는 시나리오를 갖추고 있으며, 요일 던전. 레이드, 결투장, 마도사의탑. 영웅훈련소 등 풍부한 콘텐츠를 제공한다.



다르지 않으면 살아남기 힘들다. 이 말 하나만 믿고, 지금까지 달려왔다. 과거 최후의날을 출시했던 상황과 시간이 흐른 지금 시장의 상황은 예측할 수 없기 때문이다. 오히려 예측할 수 없는 탓에 처음에 생각했던 것 하나만 보고서 묵묵히 달릴 수밖에 없었다.

현재 카오스 크로니클은 수많은 선택의 결과다. 아이콘 하나까지 좋고 나쁨에 대해 계속해서 고민을 거듭했고, 조금씩 변해갔다. 소프트 런칭 빌드도 이전에 우리가 선택했던 결과물의 하나였고, 런칭 전후로 게임의 모습은 많이 바뀌었다.

3D가 아닌 2D를 선택한 그 순간부터 카오스 크로니클은 조금씩 변해갔다. 2D에 대한 일반적인 관념을 피할 생각도 없었고, 누구나 한 번쯤 생각했던 이미지 그대로 게임에 구현하는 것으로 가닥을 잡았다. 그 결과 오랫동안 지켜봐도 눈이 피로하지 않도록 색감도 신경을 썼으며, 멋과 아름다움을 표현하기 위한 장치를 사용했다.

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여기에 제대로 보여주려면 종보다 횡 스크롤 방식을 채택했고, 혼자서 싸우는 것이 아닌 파티 플레이를 적용했다. 단적으로 한 명의 캐릭터가 화려하게 싸우는 모습을 보여주고 싶다면 3D가 최적이며, 반대로 다수의 캐릭터가 원활하게 보여주려면 2D가 퍼포먼스에서 월등하다.

물론 이러한 프레임은 기존 모바일 RPG에 있는 익숙한 방식이나 우리는 파티 플레이에서 약간의 비틀기를 시도했다. 바로 스킬 캔슬과 퍼펙트 캔슬로 단순히 공격만 지향하는 게임에서 공격 타이밍을 끊어버리는 시스템으로 액션의 맛을 살리고 싶었다.

이는 단순히 영웅을 수집하고, 파티로 스테이지만 무의미하게 진행하는 방식을 최대한 피하고 싶었기 때문이다. 상대적으로 노력한 만큼 보상이 주어진다는 명분도 살릴 수 있었고, 인앱 결제는 강요하지 않더라도 유저의 선택과 실력에 따라 게임의 양상을 바꿀 수 있다.

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월등한 전력 차이가 확인할 수 있는 것이 아니라면 일정 수준의 보정이 필요했고, 이러한 균형은 유저의 선택에 따라 달라질 수 있다는 것을 보여주고 싶었다. 그저 자신의 팀 전투력이 약하고, 강한 영웅이 없다고 상점에 달려간다면 우리가 추구했던 RPG의 모습이 아니다.

카오스 크로니클은 액션 RPG를 표방한다. 그러나 일반적인 캐릭터의 액션에 초점이 맞춰진 것이 아닌 유저의 액션에 초점을 맞췄다. 자신의 선택 하나로 전투의 결과를 바꿀 수 있다면 반복해서 플레이할 때 찾아오는 지루함을 최소화할 수 있다.

물론 여기서 말하는 선택은 인앱 결제가 될 수도 있고, 자신이 보유한 캐릭터 속성에 따라 적당한 타이밍을 찾아내는 숙련도가 될 수도 있다. 게임 시스템에서 방어, 돌격, 사격, 마법, 지원 등의 속성이 존재하지만, 자신의 플레이 성향에 따라 마음대로 선택해도 상관없다.

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어차피 스타일이 다르기 때문에 획일적인 플레이는 게임의 재미를 반감시킬 수 있기 때문이다. 이러한 이유로 카오스 크로니클은 전투의 지루함을 해소하고자 다양한 장치를 마련했고, 게임에 등장하는 컷신도 공을 들였다.

제법 컷신이 많이 들어간 편이라 스킵 기능을 넣을까 고민 중이다. 그저 새로운 속성의 캐릭터가 아무런 이유 없이 등장하는 것보다 한 번쯤 캐릭터의 배경과 게임의 스토리를 알 수 있도록 플레이 동기까지 일깨워주고 싶었다. 스토리를 읽어보며, 게임에 대한 애착과 캐릭터를 바라보는 관점이 달라질 것으로 믿는다. 

오랫동안 준비해 온 만큼 재밌게 즐겨줬으면 하는 바람이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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