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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-07-01 11:52:46
  • [모바일] [인터뷰] 우리가 정말 몬스터라니, 퍼즐과 RPG가 만났을 때
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▲ 유은지 마케팅 팀장, 한창훈 사업팀장

과거 퍼즐은 카카오 게임의 팡류로 굳어지기 이전에 플랫폼에 상관없이 누구나 즐길 수 있었던 장르였다. 기본에 충실하거나 다른 장르와 결합을 통해 진화를 모색하며, 향수와 유행을 모두 녹여낼 수 있는 장르로 통하기도 한다.

이번에 소개하는 게임은 후자에 해당, 퍼즐과 RPG를 결합한 '우리가 정말 몬스터라니(이하 우정몬)'. 이름부터 예사롭지 않은 퍼즐 RPG로 그랑몬스터 산하 스튜디오 로켓펀치랩이 개발, 치열한 국내 모바일 게임 시장에 첫발을 내디뎠다. 헝그리앱은 그랑몬스터를 방문하여 그랑몬스터의 전략사업부 한창훈 사업팀장, 유은지 마케팅 팀장, 정다운 마케팅 주임을 만나 우정몬에 대해 이야기를 나눴다.

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우정몬의 시작은 지극히 평범했다. 회사의 또 다른 사업 모델이면서 제일 기본적인 것부터 접근하는 것부터 시작했다. 그러나 누구나 쉽게 즐길 수 있었던 퍼즐의 겉모습과 달리 속내는 견고한 디자인과 꼼꼼함이 필요했다. 쉽게 접근할 수 있다는 것은 함정이었고, 대부분의 규칙을 알고 있는 숙련된 유저들에게 난이도 조절은 필수였다.

그래서 퍼즐을 플레이하며, 재미를 지속시켜줄 또 하나의 장르가 필요했다. 다양한 장르 중에서 RPG를 선택, 중후반부터 게임을 계속 플레이할 수 있는 동기 부여가 강하기 때문이다. 물론 이전에 등장한 퍼즐 RPG는 많았다. 우리는 성공보다 실패한 퍼즐 RPG에 주목했다. 

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그들이 무엇 때문에 실패했는지 하나부터 열까지 점검했다. 그저 홍보와 마케팅의 부족인지 혹은 게임의 콘텐츠가 가진 힘이 약했던 것인지 문제점부터 파악하는 것이 급선무였다. 그래서 기획 단계에서 재미의 지속성과 비즈니스 모델을 고민했고, 캐릭터 선정 작업(?)을 병행했다.

지금까지 등장한 퍼즐에서 캐릭터의 중요성은 크게 대두되지 않았다. 소셜 기능을 활용한 경쟁 요소와 세분화된 레벨 디자인을 바탕으로 설계한 스테이지 난이도, 유저의 실력에 따른 재미의 강도 등으로 캐릭터의 모습은 크게 중요하지 않았다.

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그러나 지금은 다르다. 장르를 막론하고, 캐릭터는 중요해졌다. 특히 유저의 플레이 성향과 게임을 지속할 수 있는 요소 중 하나인 아바타의 역할이 중요해졌기 때문이다. 나를 대신하거나 함께 플레이한다는 인식 하나가 퍼즐 RPG의 당락을 결정한다.

그래서 우정몬은 아둥가를 앞세운 다양한 캐릭터를 선보인다. 또 이들은 혼자가 아닌 파티를 구성하여 함께 싸운다. 퍼즐 RPG에서 싸운다는 개념은 액션 RPG의 전투와 같은 목적이며, 표현하는 방식이 다른 것에 불과하다.

몬스터를 상대로 화려한 스킬과 필살기로 공략하는 것처럼 우정몬도 말판의 블럭을 조합하는 것으로 표현했다. 구현 방식은 다르지만, 같은 목적이라 생각하면 이해가 빠르다.

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사실 두 개의 장르가 공존하는 만큼 균형을 유지한다는 게 생각처럼 쉽지 않다. 자칫 잘못하면 퍼즐을 가장한 RPG처럼 보일 수 있고, RPG의 미니 게임에 퍼즐이 들어간 것처럼 느껴지기 때문이다. 그래서 RPG에서 지루하고 반복적인 요소를 최대한 자제하는 것으로 가닥을 잡았다.

예를 들면, 캐릭터 수집에 관한 시스템은 유지하며, 수집하는 과정에서 노가다는 최대한 절제했다. 아무래도 퍼즐 RPG지만, 캐릭터의 성장과 레벨업보다 퍼즐을 클리어하는 재미에 중점을 둬야 하기 때문이다.

퍼즐로 미션을 해결하는 4차원 어드벤처, '우리가 정말 몬스터라니'를 기억해줬으면 한다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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