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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-06-29 11:31:19
  • [모바일] [인터뷰] 킹덤오브워, 두 번의 실패 그리고 또 한 번의 도전!
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▲ 플레이어스 신성일 대표

괴인 럼블로 알려진 플레이어스가 게임빌과 손잡고 또 하나의 드림 프로젝트를 가동한다. 게임빌 재팬을 통해 7월 12일로 글로벌 출시일이 밝혀졌지만, 국내에 공개된 정보는 지극히 적다. 그저 괴인 럼블에 이어 두 번째로 진행하는 게임빌의 퍼블리싱 게임이라는 것.

이전에 플레이어스는 국내는 게임빌을 통한 괴인 럼블, 게임빌 재팬을 통해 괴인 럼블 Z로 시장을 두드렸다. 그러나 초기 시장 반응과 달리 결과는 참혹했다. 이랬던 그들이 킹덤오브워를 통해 또 한 번의 도전에 나서 플레이어스의 신성일 대표를 만났다.


킹덤오브워
실사 풍의 그래픽과 중세 판타지 세계관으로 무장한 대형 3D 전략 RPG다. 리그별 8개 길드가 모여서 많은 영토 획득을 위해 경쟁하는 정복전이 압권이며, 보스전, 투기장, 도전의 탑 등 전략적 전투와 유저 간 경쟁 요소가 돋보이는 다양한 콘텐츠가 탑재되어 있다.  

- 2월 23일, 1차 테스트 진행
- 6월 4일, 14개국 소프트 런칭 방식으로 안드로이드 버전 출시

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킹덤오브워를 기획할 때 괴인 럼블과 다른 출발선에 섰다. 플레이어스의 또 다른 게임이라는 것을 떠나 한 번쯤 한다면 지금 해보고 끝장을 본다는 일념이 강했다. 이전 출시작인 괴인 럼블은 색채가 강했던 게임이었다. 그래서 1차 타겟이 존재했고, 이들을 중심으로 진성 유저를 흡수하는 방식으로 접근했다.

그러나 색깔이 강한 게임이라는 강점보다 게임이 가진 재미의 지속성을 유지한다는 것은 여간 힘든 일이 아니었다. 돌이켜 생각해보면 전작의 실패는 킹덤오브워 프로젝트를 진행할 때 엄청난 원동력이 됐다. 그저 시장과 유저들이 원한다는 말로 그저 방어에 충실하자는 안일한 생각보다 '한 번쯤 제대로 해보자!'는 생각이 강해졌다.

그 결과 타겟을 글로벌로 설정하고, 특정 지역이나 취향에 얽매이지 않는 '원 포인트 타겟'을 정했다. RPG의 형태를 갖추며, 초반은 수집형 RPG로 접근을 허용하면서 중반부터 전략이라는 콘텐츠를 서서히 꺼내들기로 마음을 먹었다.

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국내에서 진행된 1차 테스트는 게임의 방향성보다 시장의 반응을 냉정하게 살펴보기 위함이었다. 테스트 빌드의 콘텐츠는 킹덤오브워가 구현할 일부 콘텐츠만 테스트를 진행, 기존에 등장한 모바일 RPG와 같은 기준에서 냉혹한 평가를 받았다.

시장의 냉혹한 반응과 달리 우리가 생각했던 1차 전략은 통했다고 판단했다. 바로 표면은 RPG라는 것에 시장이 반응한 것이었다. 킹덤오브워는 '표면은 RPG, 근본은 전략이다!'라는 바탕으로 하나부터 열까지 천천히 점검하기로 했다.

스마트 폰에서 구동되는 게임을 고용량과 고사양, 화려한 그래픽을 앞세운 룩앤필의 RPG는 플레이어스에게 맞는 옷이 아니었다. 그래서 슬림한 구조를 유지하려고, 500메가 미만의 용량에 게임의 콘텐츠를 구현하는 데 공을 들였다.

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킹덤오브워 프로젝트의 시작은 액션 RPG가 아닌 게임오브워와 클래시오브킹스였다. 처음에는 이 게임을 무슨 재미로 할까부터 게임의 핵심이 무엇이냐는 질문에 자문자답하며, 결론을 하나씩 내리면서 우리가 지향하는 킹덤오브워에 조금씩 다가가기 시작했다.

전략 RPG라는 말로 현혹하는 것이 아닌 진짜 전략 게임을 선보이고 싶었다. 물론 시장에 접근할 때 전략에 대한 고정관념도 무시할 수 없었다. 많은 시간과 노력을 통해 일상에 파고드는 강점이 때로는 게임에 치명적인 약점이 될 수 있기 때문이다.

또한 귀찮은 것과 어려운 것을 동일시하는 경향도 무시할 수 없었다. 그래서 우리는 아주 기본적인 것부터 정리, 킹덤오브워에 녹아내린 전략에 대해서 하나씩 정의를 내렸다.

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대표적인 것이 커뮤니티다. 일례로 스테이지를 원활하게 클리어하려면 혼자의 힘으로 부족할 때가 있다. 그때 친구나 용병을 소환, 함께 싸우면 전투의 양상이 달라진다. 바로 친구의 용병이 전략의 기본이다. 혼자보다 둘이서 싸우면 편하다는 생각, 그 부분이 전략의 기본인 셈이다.

유저마다 게임 플레이 환경과 스타일이 달라서 '전략은 XX해야 한다'는 주입할 필요는 없다. 단지 적어도 우리 게임에서 전략은 '지금 여기부터 시작이다'라고 강조하는 것이 전부다.

예년과 달리 같은 게임을 함께 플레이할 수 있어 모바일 MMORPG가 시장에서 또 하나의 축으로 떠오르고 있다. 파티를 구성하고, 파티원을 모집하고, 하나의 던전에서 실시간으로 함께 싸우고, 마을에서 채팅할 수 있는 것도 MMORPG다.

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그러나 우리는 같이 플레이할 수 있는 공간을 물리적인 것이 아닌 길드로 규정했다. 게임에서 최소한의 커뮤니티는 길드가 되며, 길드를 중심으로 콘텐츠의 깊이가 달라진다. 친목과 이해처럼 목적이 강한 커뮤니티에 소속되는 순간 동질감은 강해진다.

킹덤오브워의 길드는 길드전과 월드 챔피언십을 진행할 수 있는 최소한의 전략으로 접근한다. 싸워야 할 적과 이유가 있다면 쟁(爭)의 목표는 확고해진다. 바로 강한 자가 살아남고, 그들을 중심으로 게임의 또 다른 세계가 재편된다.

결국 킹덤오브워는 수집형 RPG로 보이지만, 실체는 쟁탈에 특화된 전략 게임이다. 다만 다른 게임보다 눈으로 확인할 수 있는 콘텐츠와 시스템 탓에 수집형 RPG로 보였던 것이다. 물론 게임이 쟁 중심이나 무조건 싸우기 위해 존재하는 게임은 아니다.

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오히려 길드에 소속되더라도 쟁에 참가하지 않더라도 보급부대처럼 다른 기여를 통해 간접적으로 쟁에 참여하는 기회는 있다. 오로지 호전적인 스타일로 게임을 강요하는 것은 아니므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.

그러나 국가 대표처럼 대한민국을 대표하는 길드가 다른 지역의 길드와 맞붙고, 우리나라가 승리한다면 전리품 중의 하나인 승리버프가 주어지는 식이다. 현재 정식 출시 전에 소프트 런칭 빌드에서 대한민국 길드는 랭킹 10위다.

소프트 런칭 버전에서 게임을 이해한 다른 지역의 유저가 랭킹 1위지만, 정식으로 출시가 되면 순위 양상이 바뀔 것으로 예상한다. 계정 초기화는 없지만, 정식 빌드를 늦게 접하더라도 간격은 쉽게 좁힐 수 있게 설계했다.

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킹덤오브워는 하나의 게임에 여러 가지 장르를 섞어놓은 것이 아니다. 콘텐츠와 시스템으로 특정 장르에서 느꼈던 재미를 느낄 수 있는 데자뷰 구간을 배치했고, 유저마다 다른 플레이 성향을 고려해서 익숙함을 느낄 수 있도록 설계했다. 

처음부터 우리는 전략 게임이니까 이렇게 플레이해야 한다는 강요는 하지 않는다. 각자 기억하고 느꼈던 익숙했던 재미를 간직한 채 킹덤오브워의 유저이자 길드원으로 전 세계의 유저들과 경쟁하는 것, 그게 바로 우리가 추구하는 방향이자 목표다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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