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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-06-27 10:50:13
  • [모바일] [인터뷰] 펀치 더 제로, 누구나 한 번쯤 꿈꿨던 무쌍 액션!
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▲ 불카누스게임즈 김상준 대표

지난 26일에 테스트를 종료한 불카누스게임즈의 펀치 더제로. 작년 이 맘때 '프로젝트 크로우'라는 이름으로 대중에게 첫선을 보였던 그들이 원스토어를 통해 조용하게 테스트를 진행, 결과물을 선보였다.

제11회 힘내라! 게임人상 대상에 빛나는 프로젝트 크로우에서 '펀치 더제로'라는 정식 이름으로 테스트를 마친 불카누스 게임즈를 방문, 김상준 대표를 만나 이야기를 나눴다.

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스마트 폰에서 격투 액션은 상대적으로 시장에서 기피하는 장르다. 다른 장르에 비해 요구하는 기준이나 눈높이가 콘솔 게임을 대하는 것처럼 바라보기 때문이다. 그럼에도 남들이 하지 않으니까 해보고 싶다는 열망이 컸고, 한 번쯤 도전하고 난 뒤에 성적표를 받아들이는 것이 마음이 편하다는 생각이 들었다.

메이저는 모바일 RPG로 인디는 클리커로 시장의 흐름이 굳어지고 있는 상황도 한몫했다. 지금이 아니면 도전을 해볼 수 없다는 생각이 컸고, 무쌍 액션 RPG에 대한 생각도 강해졌기 때문이다.

이번 테스트는 여러 명의 캐릭터를 선보이는 것이 아닌 단 한 명의 캐릭터로 진행했다. 그 흔한 자동 전투도 없이 오로지 두 개의 버튼으로 콤보를 조합, 자신의 스타일로 싸울 수 있는 무쌍 액션을 선보였다. 물론 이전에도 콤보를 앞세운 동종 유사 장르의 게임이 있었지만, 자동 전투 하나로 게임의 매력이 반으로 줄어들었다.

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과연 자동으로 싸우는 것이 격투 액션에 도움이 되는지 진지한 성찰도 함께 진행했다. 예를 들면, 같은 맵을 수십 번 도는 것이 게임의 매력을 강조할 수 있는지에 대해 고민했다. 이러한 고민은 펀치 더제로의 전투 시스템을 하나부터 열까지 돌아보는 계기가 됐다.

펀치 더제로의 초기 기획은 액션 게임을 원하는 시장의 관점이 다르다는 것부터 출발했다. 우리가 만들고 싶은 게임과 시장이 원하는 것 그리고 불카누스게임즈만 할 수 있는 것부터 구분하는 것부터 첫 삽을 떴다. 흔히 무쌍 액션이라 불렸던 몇몇 게임을 통해 굳어진 고정관념에 대해서도 피할 생각은 없었다.

오히려 스마트 폰이라는 또 다른 플랫폼에서 격투 액션의 매력을 선보이는 것으로 가닥을 잡았다. 그저 흉내를 내는 것이 아닌 한 번쯤 스마트 폰에서 꿈꿨던 무쌍 액션을 해보기로 했다.

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콤보와 필살기, 일당백의 호쾌한 액션, 다수의 적과 한 곳에 몰려있어도 이를 처리할 수 있는 화려한 공격 스타일 등 정말 필요한 최소한의 액션으로 펀치 더 제로를 설계했다. 

그래서 단 한 명의 캐릭터로 다양한 공격 스타일을 선보일 수 있는 콤보 시스템을 기획했다. 유저의 플레이 스타일에 따라 달라지는 공격 스타일로 혹여나 같은 맵을 플레이하더라도 지루함을 그나마 줄여줄 수 있기 때문이다.

또 중간에 단순한 스테이지 클리어가 아닌 일부러 허들을 배치, 보스전에서 수동 전투가 빛을 발할 수 있도록 설정했다. 펀치 더제로에서 보스전은 코어 스킬을 획득할 수 있는 중요한 경로다. 캐릭터의 강함은 곧 보스전 경험과 어떤 보스와 어디까지 싸워봤느냐로 결정된다.

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이러한 시스템은 친구 3명이 함께 싸우는 3:3 실시간 검투장에서 빛을 발한다. 실력이 엇비슷하다면 승부를 결정지을 수 있는 단 하나의 스킬 타이밍으로 승부에 영향을 줄 수 있기 때문이다. 

결국 우리의 임무(?)는 유저들의 원활한 플레이를 위한 환경 제공에 초점이 맞춰지며, 나머지는 유저들의 몫이다. 이는 그저 유저들에게 떠넘기는 것은 아니며, 오히려 효율적인 플레이를 자연스럽게 유도하기 위함이다.

이번 테스트를 통해 펀치 더제로의 핵심 콘텐츠를 선보인 이상 나머지 부족한 부분은 정식 출시 전까지 보강할 예정이다. 지금의 개발 속도라면 9월 이전에 게임을 만날 수 있을 것으로 예상한다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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