▲ 좌) 넷마블엔투 오재훈 부사장, 우) 최정호 대표
스톤에이지가 6월 29일 정식 출시를 앞두고 있다. 과거 PC 온라인 게임과 모바일 게임에 이어 넷마블게임즈를 통한 3번째 도전이다. 원작은 스톤에이지라는 이름으로 이후에 등장한 스마트 폰 버전은 스톤에이지 모바일로 출시했지만, 공교롭게 같은 날에 서비스를 종료하는 비극적인 운명을 겪었다.
이후 스톤에이지 비긴즈라는 프로젝트 이름에서 어엿한 '스톤에이지'로 만날 준비에 한창인 넷마블엔투를 방문, 최정호 대표와 오재훈 부사장을 만났다.
"약 3년의 개발 기간에 단순한 추억팔이 게임이 아닌 새로운 모바일 RPG의 패러다임을 제시할 수 있는 방향성을 잡는 것이 제일 힘들었다. 원작은 PC 온라인 게임으로 12년의 서비스 기간을 가진 장수 게임이었고, 이후 등장한 스톤에이지 모바일도 모바일 MMORPG로 선보인 바 있기 때문이다."
최정호 대표의 말에 의하면 "그저 과거의 게임을 답습하지 않고, 원작의 재해석에 집중했다."고 강조한다.
"과거 스톤에이지의 모습을 스마트 폰에 구현하기는 쉽다. 그러나 그 당시 느꼈던 오밀조밀한 재미와 유저들끼리 소통하던 그 시절의 추억을 구현하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그저 외형만 복원한다고 재미까지 따라오는 것은 아니라는 점을 잘 알고 있다."
이어 "과거와 현재는 공존할 수 있다는 믿음으로 원작에서 보여줬던 재미와 현재 모바일 RPG 시장에서 통용될 수 있는 콘텐츠와 재미를 스톤에이지에서 시도하는 것으로 가닥을 잡았다. 추억과 트렌드를 하나의 작품에 녹여낸다는 것이 쉽지 않은 일이지만, 오래전부터 개발팀이나 기획팀이 스톤에이지의 무엇이 가장 먼저일까라는 생각으로 프로젝트에 참여했다."고 덧붙였다.
스톤에이지를 기억하는 유저들은 이니엄 시절의 스톤에이지를 최고의 게임이라 평가한다. 이후 넷마블을 통해 서비스를 진행하고, 모바일 게임까지 등장하면서 추억도 점점 사라지기 시작했다.
"스톤에이지는 처음에는 추억에 이끌려 게임을 시작하는 유저들이 많을 것이다. 그러나 최근에 진행한 테스트를 통해 게임의 방향성을 살짝 유저들에게 흘렸다. 그저 말로만 원작의 정체성을 존중한다는 것이 아닌 실제 게임 곳곳에 조금씩 흔적을 남겨놓았다."
이어 "이니엄 시절의 스톤에이지 개발팀도 현재 넷마블엔투에서 스톤에이지 개발에 참여했다. 이들의 기억과 추억 그리고 당시 유저들이 느끼던 재미를 다시 한 번 보여주고 싶었기 때문이다. 그래서 일부러 테스트도 정식 빌드에 준하는 콘텐츠를 공개, 이들의 추억을 되살리는 데 공을 들였다."고 설명했다.
그러나 스톤에이지도 플랫폼이 바뀌며, 원작에 있던 요소 하나가 사라진다. 바로 오픈필드다. 이에 대해 오재훈 부사장은 "이 부분은 우리도 아쉬움이 크다."고 긴 한숨을 내쉰다.
"원작의 오픈 필드가 플랫폼의 변화 때문에 사라진 것에 대한 아쉬움은 크다. 그저 공간에 불과하지만, 단순한 공간이 아닌 유저들마다 또 하나의 연결고리가 될 수 있는 매개체였기 때문이다. 그럼에도 오픈 필드를 내려놓은 대신 스톤에이지의 펫에 대한 연구는 계속 이어졌다."
또 "그저 펫의 종류와 외형, 성능을 구분하는 것이 아니라고 생각한다. 스톤에이지에서 펫은 전투가 아닌 일종의 반려동물처럼 나와 함께 싸우는 존재로 인식되었으면 한다. 그래서 펫에 대한 애정을 끌어올릴 수 있는 콘텐츠가 있어야만 스톤에이지라는 게임도 과거처럼 오래 서비스할 수 있다고 생각한다."고 덧붙였다.
이어 "가상 세계에서 애정펫에 대한 소중함은 개발사가 정하는 것이 아니다. 어디까지나 유저의 선택이며, 우리는 그러한 선택을 존중하여 게임의 다른 콘텐츠를 자연스럽게 플레이할 수 있도록 환경을 제공하거나 유도하는 의무만 존재한다. 그저 같은 게임을 같이 하고 싶었던 기억을 스톤에이지의 펫으로 떠올렸으면 하는 바람이다."라고 강조했다.
"분명 스톤에이지는 신선함과 익숙함의 경계에 서 있는 게임이다. 원작을 100% 구현한 게임은 아니지만, 적어도 원작의 정체성과 매력을 현대적인 시각으로 접근했다는 것만 기억했으면 한다."
정동진 기자(jdj@monawa.com)
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