오는 20일 웹젠이 뮤 오리진 이후에 더 비스트로(THE BEAST)로 다시 한 번 시동을 건다. 이전에 선보였던 게임과 다르게 보는 재미에서 직접 플레이하는 재미를 추구하는 게임으로 잠시 방향을 선회한다.
그래서 더 비스트는 가상 패드보다 스와이프 액션을 지향, 일례로 별이나 삼각형, 네모 등의 도형을 화면에 입력해서 액션을 발동되는 방식으로 초창기 스마트 폰 게임이 선보였던 것을 다시 꺼내 들었다.
곧 CBT를 진행할 더 비스트에 대해 알아보고자 '더 비스트의 방향성'에 관한 주제로 웹젠 그린M TF 최민기 팀장을 만나 이야기를 나눈 것을 글로 옮겨본다..
더 비스트
바일 액션 RPG로 수준높은 3D 그래픽과 가상패드를 사용하지 않고 터치 및 스와이프(swipe) 방식으로 캐릭터를 간편히 조작하는 ‘터치액션’ 및 타격감 넘치는 게임연출이 돋보이는 게임이다.
PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 콘텐츠는 물론, 29명의 동료를 활용한 태깅 시스템, 325개에 달하는 방대한 시나리오 던전을 바탕으로 장비, 펫 등의 제작/수집 콘텐츠 또한 다수 구현돼 기존 RPG들과 차별화했다.
더 비스트는 진짜 MORPG다. 진짜라는 단어를 쓰는 이유는 초창기 스마트 폰 게임에서 볼 수 있었던 조작 방식을 채택했기 때문이다. 그래서 기존 모바일 액션 RPG에 익숙한 유저라면 적잖이 당황할 수도 있다.
아무래도 자동 전투에 익숙해진 유저들이라면 플레이보다 보는 재미에 익숙해져 있다. 그 결과 스테이지를 클리어했을 때의 결과만 확인하고, 다음 스테이지에 입장할 때도 공략보다는 그저 레벨업과 아이템 파밍으로 쭉 달리는 것이 적응되어 있다.
더욱 이러한 시스템을 채택한 게임들이 차트를 석권하고 있기 때문에 더 비스트가 추구할 방향성도 중요해진다. 자칫 잘못하면 시도만 해보고, 결과가 좋지 않게 나오는 게임으로 전락할 수 있기 때문이다.
그러나 언제까지 천편일률적인 RPG만 플레이할 수는 없다. 단지 수요가 있다고 해서 공급이 따라온다는 논리보다는 한 번쯤은 외도할 때가 되지 않았나 하는 생각도 강해졌다.
최근 등장하는 모바일 RPG의 판도는 화려한 그래픽을 앞세워 편의성을 극대화, 보는 재미에 충실하다. RPG의 범주에서 보여주기 위한 액션에 치중한 액션 RPG가 시장의 한 축으로 자리 잡았다. 그러나 반대급부로 액션을 직접 체험해보고 싶다는 열망도 강해지기 시작했다.
모순의 논리지만, 기존 게임이 질린다고 하면서 정작 새로운 것을 접하면 어색하다는 의견도 함께 떠오른다. 사업의 관점보다 유저의 또 다른 욕구에 대해서도 생각해볼 시기가 도래한 셈이다.
그래서 더 비스트를 선택했을 때도 고민이 많았다. 뮤 오리진 이후에 주목을 받는 웹젠의 신작이라는 주변의 기대심리와 더불어 흥행까지 담보해야 하는 부담감까지 더해지며, 게임의 방향성을 잡는 것이 어느 때보다 중요해졌기 때문이다.
오랫동안 고민한 결과, 더 비스트는 진짜로 액션을 플레이할 수 있는 게임으로 다가서는 것으로 가닥을 잡았다. 현재 시장에서 유행하고 있는 것을 무시할 수도 없는 상황에서 억지로 새로운 유행을 만들어낼 수는 없었기 때문이다.
물론 더 비스트 이전에서 스와이프 액션을 채택한 RPG가 존재했다. 단지 차트에서 보이지만 않았을 뿐 서비스 종료를 하지 않고, 꾸준히 업데이트를 통해 서비스를 진행하는 것을 보면 수요는 있다고 판단했다.
사실 상대적으로 낮은 가능성에 막연히 수요가 있다고 더 비스트를 물가에 내놓을 수는 없었다. 그래서 유행과 향수를 함께 공존하는 게임으로 재편, 시장에서 원하는 것과 우리가 하고 싶을 것을 조율하는 것으로 조금씩 게임을 매만졌다.
게임을 서비스하면서 힘든 점이 바로 중간이다. 어느 한쪽에 치우치지 않고, 올곧은 방향으로 나간다는 것은 참으로 힘든 일이다. 신선함보다 어려움을 먼저 느끼거나 기존 게임보다 식상 하다면 더 비스트의 위치는 계륵처럼 보일수 있기 때문이다.
노력한 만큼 보상이 주어지는 RPG, 직접 플레이했을 때 색다른 재미가 느껴지는 게임으로 기억됐으면 한다.
정동진 기자(jdj@monawa.com)
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