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  • 김동욱
  • 김동욱 등록일(수정) : 2016-05-10 15:38:42
  • [모바일] [인터뷰] 이유 있는 흥행 돌풍 모바일FPS '스페셜솔져'를 만나다
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스페셜솔져01.jpg
▲ 웰게임즈 이우재 이사

어느날 고교생 조카가 말했다. "삼촌! 요즘 친구들이 가장 많이 하는 게임이 뭔 줄 알아?"
삼촌은 귀찮았지만 답했다 "그래, 뭔데?"
"바로 '스페셜솔져'야" 삼촌은 순간 자신의 귀를 의심했다.
조카도 삼촌을 의심했다. "근데 정말 삼촌이 만든 게임 맞아? 친구들이 믿어주질 않는다구"
삼촌은 떨떠름한 표정을 지었지만, 기분은 날아갈 듯했다. 

2014년의 무더웠던 여름, 의기투합한 3명의 개발자가 왕십리의 7평짜리 오피스텔에서 러닝셔츠 바람에 비지땀을 흘리며 고군분투하던 기억이 주마등처럼 스쳐지나갔다. 

이우재 이사를 비롯한 3명의 개발진은 이전 직장에서 모바일FPS '스페셜포스 NET'을 성공시킨 핵심 인력이다. 개발 10년차인 그들은 모바일FPS의 성공 방정식을 이미 습득한 베테랑이었다. 특히, 돌발적으로 발생하는 모바일FPS의 다양한 문제점을 3년간의 '스페셜포스 NET' 개발과 운영을 통해 충분히 익혀왔다.  

웰게임즈(Well Games)로 새롭게 둥지를 튼 그들의 목표는 명확했다. 때와 장소를 가지리 않고 손맛을 느낄 수 있는 게임을 만들자는 것이다. 모바일 시장에서 FPS장르는 살아남을 수 없다는 불문율을 깬 경험은 그들을 더욱 똘똘 뭉치게 했다. 퇴직금을 십시일반 모아 창업을 했으니, 한가지 일에만 집중할 처지는 아니었다. 세사람이 게임 기획, 개발, 유저 대응, CS까지 팔망미인처럼 움직였다.

손맛을 강조한 FPS 타이틀을 추구했기 때문에 개발 도중 몇번씩 게임을 갈아엎기도 했다. "심플한 조직이라 무슨 일이든, 결정한 대로 바로 실행할 수 있었죠. 정상적인 회사였다면 그렇게 빠르게 대응할 수 없었을 거에요"  이우재 이사는 웰게임즈의 장점을 자랑스럽게 말했다.

수정됨_스솔4.jpg

저사양 타겟 '서든어택 전략' 주효

2015년 2월말 스페셜솔져는 드디어 오픈베타를 감행한다. 만족스럽지 않았지만, 더 이상 개발 기간을 늘릴 만한 총알이 없었다. "우리들은 낮에는 개발자, 밤에는 마케터로 변신했어요. 마케팅을 할 돈도 없었기 때문에 카페 홍보, 바이럴, 게임쿠폰 배포 등 세사람이 할 수 있는 모든 것을 했죠."라며 이우재 이사는 당시를 회상했다. 

변변한 마케팅도 하지 못했지만, 세사람의 정성은 조금씩 입소문을 타기 시작했다. 2015년 11월, 스페셜솔져는 100만 다운로드를 돌파한다. 거기에 운도 따랐다. 당시 모바일FPS 시장을 양분하던 2종의 게임들이 잇달아 종료를 하자, 총 좀 쏘던 FPS전사들이 '스페셜솔져'로 대규모 이동을 했던 것이다. 

지난 2월에는 구글플레이에 피처드되는 행운과 명절 연휴가 겹치며, 사상 최고의 매출을 올리기도 했다. 봄 방학 이후에는 30만 넘는DAU를 기록하며 '모바일FPS = 스페셜솔져'라는 공식을 세우기에 이른다. 4월 들어서는 엄청난 마케팅 비용을 쏟아도 올리기 힘든 300만 다운로드 고지마저 점령했다. 

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주 연령층이 낮은 편이라 과금 비율은 크게 높지 않지만, 매달 의미 성과를 경신하고 있다. 상승세의 요인에 대해 이우재 이사는 "FPS는 역시 FPS다워야 합니다. 솔직히 요즘 모바일FPS라는 이름으로 서비스되는 게임들은 FPS라기보다는 RPG에 가깝다고 봐야죠."

스페셜솔져는 기획 단계부터 스펙이 비교적 낮은 휴대폰에 포커싱했다. 이는 어찌보면 과거 '서든어택'의 저사양 전략과 유사하다. 거기에 한정된 좌우 움직임으로 성장에 초점을 둔 기존 FPS에서 탈피해 킬(Kill)과 데쓰의 쾌감을 제대로 살려냈다. 기존 경쟁작들이 간과하고 있던 '커뮤니티 결속'에도 힘을 쏟았다. "전투는 함께 할 때 희열을 느낀다고 생각했죠. 소속감을 통해서 결속력을 만들어주는 것이 중요하다고 판단해, 클랜전을 부각시켰어요." 혼자 싸우는 것보다는 클랜에 가입하면 효율이 훨씬 높아진다. 예를 들면, 클랜 마스터는 자신의 대원들에게 1시간동안 골드 증가를 버프를 준다든가 하는 구조는 게임 내에서 클랜의 활성화를 가져온다. 스페셜솔져가 등장한 이후 다른 FPS들도 클랜 시스템을 하나둘씩 도입하기 시작했다. 

스솔1.JPG

FPS 흥행 유전자 '모두 담다'

자동 플레이가 횡행하는 모바일게임 시장에서 짧지만 온 신경을 집중해야하는 FPS는 피로를 느끼기 쉬운 게 사실이다. 특히나 상대편 플레이어의 '분노를 부르는 채팅 도발'은 스트레스를 가중시킨다. 이우재 이사는 "플레이어들의 피로를 감안해, 모바일FPS로는 최초로 관전모드를 도입했죠. 휴식을 겸할 수 있고, 대전녹화 기능을 통해 고수를 플레이를 배울 수도 있습니다."

최근에는 8명의 플레이어가 개인으로 싸우는 '난투전'이 업데이트돼 인기가 더욱 치솟고 있다. 기존의 팀간 대전과는 달리 눈에 보이는 모든 상대가 적이 된다. 캠핑이 몸에 익은 플레이어에게는 쥐약이지만, 긴장을 늦출 수 없는 FPS게임에는 가장 적합한 모드인 것이다. 대전 결과에 따라 1일 보상은 물론 주간 보상으로는 최대 1,000보석까지도 얻을 수 있다. 

이 게임의 흥행 저변에는 과거 FPS게임에서 호평받았던 '저사양', '손맛', '클랜 결속' 등 히트 유전자가 모두 깔려있는 셈이다. 거기에 꾸준한 업데이트도 한 몫했다. "우리들은 출시 이후, 대규모 패치와는 별개로 2주에 한번씩 무기와 캐릭터, 맵을 꾸준히 추가해왔습니다. 이는 웰게임즈에 있어서 불문율과도 같은 것이죠. 많은 플레이어가 요청했던 iOS버전 론칭도 늦어도 5~6월중에는 가능할 것으로 보입니다."

하나부터 열까지 플레이어의 입맛에 맞춰 최적화 된 '스페셜솔져'는 모바일FPS의 흥행 역사를 새로 써내려가고 있다.

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김동욱 기자(kim4g@monawa.com)



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