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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-04-27 11:20:04
  • [모바일] [인터뷰] 브레이브스 for Kakao, 2D 액션의 반격이 시작된다!
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▲ 엑스엘게임즈 김대아 PD(왼쪽), 신상호 기획팀장(오른쪽)

"모두 3D 액션 RPG에 열광할 때 우리는 한 번쯤 2D 액션을 선보일 때가 되지 않았나 생각했다."

지난 26일 PC 온라인 게임 아키에이지로 알려진 엑스엘게임즈가 브레이브스 for Kakao(이하 브레이브스)를 출시했다. 온라인 게임업체의 모바일 게임 출시는 더는 새로운 일은 아니다. 그저 게임 개발사가 또 하나의 게임을 출시한 것에 불과하기 때문이다.

그러나 온라인 게임으로 알려진 개발사의 첫 모바일 게임은 등장하기 전부터 주목을 받는다. 개발 속도와 사이클이 다른 프로젝트이자 시장에 민감하게 반응하는 상품이기 때문이다. 그 결과 브레이브스도 개발 소식이 알려진 이후부터 관심의 대상으로 떠올랐다.

그렇다면 브레이브스는 어떤 기획 의도로 출발하게 되었을까. 엑스엘게임즈의 브레이브스 김대아 PD와 신상호 기획 팀장을 만났다.

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"브레이브스의 원래 모습은 액션이 아니라 턴이었다. 와우의 미니 모바일 버전이라 생각하고, 기획했던 기억이 난다. 직업의 역할에 따라 자신이 맡은 임무에 최선을 다하고, 탱-딜-힐 구조의 역할에 따라 상대의 진영과 함께 싸우는 라인전 형태로 구상했다. 브레이브스 개발팀이 MMORPG를 좋아했었지만, 우리가 느꼈던 MMORPG의 재미를 스마트 폰에서 구현하는 것은 진지하게 고민했다."

이어 "단순히 흉내를 내는 것과 재미를 고스란히 재현하는 것은 차이가 있다. 그래서 우리는 한 번쯤 심각하게 고민했고, 버릴 수 있는 것과 취할 수 있는 것을 구분하여 브레이브스의 토대부터 만들기로 했다. 이후 3D에서 2D로 타협을 하면서도 컨트롤를 하던 재미를 스마트 폰에서 구현해보자는 생각으로 조금씩 가닥을 잡아갔다."고 설명한 김대아 PD.

사실 브레이브스는 다른 모바일 게임에 비해 개발 기간이 긴 편이다. 순수 개발 기간보다 게임의 방향성을 잡고, 토대를 세우는 것에 신경을 쏟았다. 모든 것이 순조롭게 진행될 때 위기가 브레이브스 개발팀에 위기가 찾아왔다.

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"턴제 RPG로 방향성을 잡고 진행하는 도중에 비슷한 게임이 시장에 등장했다. 최초에 생각했던 우리의 게임과 많은 면에서 닮아있었고, 무턱대고 출시하면 아류작이라는 평가를 받을 수밖에 없는 상황에 직면했다. 그 때는 2보 전진을 위한 1보 후퇴라는 생각으로 숨 고르기를 했던 것으로 기억한다."

또 "당시 우리에게 주어진 숙제라 생각하고, 게임의 기획을 다시 한 번 점검했다. 한국의 명품 2D 게임을 개발하고 싶다는 열망 덕분이었을까. 우리의 고민은 생각처럼 오래가지 않았다. 오히려 지금의 시스템에서 장르를 바꾸는 계기가 되었고, 엣지있는 액션을 보여주고 싶다는 생각만 강해졌다."고 덧붙였다.

모든 고민이 끝나자 브레이브스의 개발 속도는 탄력을 받는다. 환골탈태 수준으로 프로토타입이 바뀌고, 레퍼런스 게임을 통해 브레이브스가 추구할 방향도 일찌감치 확정했다. 대신 그동안 고민했던 것에 대해 확인해보고 싶은 심정도 강해졌다.

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"2월에 브레이브스의 테스트를 시작했다. 테스트 스펙은 상용화 버전의 10%에 불과한 정말 게임의 맛보기 버전이었다. 그때 확인하고 싶었던 것은 2D 액션 RPG의 가능성을 점쳐 보는 것이었다. 지금까지 등장한 게임 중에서 횡스크롤 액션이 성공한 사례가 없었다는 점과 유저들의 취향을 강하게 타고 있다는 점에서 브레이브스의 첫 테스트는 조심스러웠다."

이어 "게임의 모든 모습을 보여준 것이 아니었기에 첫 테스트는 절반의 성공을 거뒀다고 생각했다. 그래서 성공 가능성을 높이려는 조치로 전통적인 RPG에서 느낄 수 있는 향수를 브레이브스에서 회상할 수 있도록 스토리와 캐릭터, 설정을 촘촘하게 배치했다. 한 명의 용사가 되어 전형적인 스토리를 따라가면서도 간단한 조작과 러닝 액션의 조합을 강조했다."

"브레이브스는 쉬운 조작으로 게임에 쉽게 접근, 정령의 조합과 상성 관계를 통해 조합의 재미를 살렸다. 또 스킬을 디자인할 때도 최대한 겹치지 않도록 배치, 유저들의 공략으로 해결할 수 있는 여지도 남겨둔 상태다. 개발사가 정해준 정석이 아닌 유저의 변칙 플레이를 통해 게임의 재미를 일깨우기 위함이다. 브레이브스를 통해 RPG의 향수를 한 번쯤 느꼈으면 하는 바람이다."

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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