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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2016-04-22 15:30:25
  • [모바일] [인터뷰] 마음의 소리, 조석은 만족! 다음은 유저다!
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▲디디디게임 이종하 대표

디디디게임의 ‘마음의 소리 with NAVER WEBTOON’(이하 마음의 소리)는 주인공 조석의 가족이 운영하던 치킨집을 외계인이 급습하고, 위기에 빠진 지구와 통닭집을 위해 조석과 애봉이 등 히어로들이 외계인과 대결을 벌이게 된다는 내용의 모바일 RPG다. 유저는 각종 속성의 히어로들을 골고루 배치해 몰려오는 외계인들을 막아야 한다. 또 룬 조각을 이용해 캐릭터를 강화하고 다른 캐릭터를 재료로 히어로의 레벨을 올릴 수 있다.

마음의 소리의 개발 과정과 게임 설정에 대해 알아보고자 출시 막바지 작업이 한창인 디디디게임을 찾아 이종하 대표의 이야기를 들었다.

screenshot.jpg

원작 마음의 소리가 개그 만화라 RPG화 하기가 쉽지 않았을 텐데, 작업하면서 어땠나요?
평소 좋아했던 웹툰이고, 개발에 참여한 인원들도 다들 웹툰 마니아였다. 이번 작품은 정통 RPG는 아니지만 이전부터 개발 경험이 있었던 디펜스 요소에 RPG 요소를 가미했더니 결과물이 만족스러웠다. 게임의 뼈대를 완성하고 IP를 무엇으로 할 지에 대해 토의할 때 가장 우선순위가 높았던 작품이 마음의 소리였다. 원작이 오래 연재됐고 인지도가 높아 게임화하기에 좋았기 때문이다.

웹툰 원작 게임들의 명암이 확 갈리는 편인데, 부담감은 없으신가요?
사실 ‘갓 오브 하이스쿨’ 외에는 다들 어렵다. 이런 상황을 보며 느낀 점은 ‘결국에는 게임이 재미있어야 한다’라는 것이다. 팬들은 웹툰에 대한 충성심으로 게임에 남지 않는다. 웹툰의 분위기를 유지하며 게임을 재미있게 만들기 위해 노력했으니 즐겨주시길 바란다.

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마음의 소리가 일상 개그 만화다보니 캐릭터 수가 부족하다는 느낌을 받는데, 캐릭터 추가에 문제는 없을까요?
처음 게임을 제작할 때 1~2주 가량 웹툰과 단행본 등을 살펴보는 작업을 했다. 그 때 다들 놀랐던 점이 등장 캐릭터가 의외로 많다는 점이었다. 다들 일상 웹툰이라 조석, 애봉이와 그들의 가족 위주일거라 생각하지만 1천 회 가까이 연재되다 보니 주변인물의 수가 적지 않았다.

PVP 인원을 6명으로 정한 이유가 있나요?
기존 작품들에서도 계속 6명으로 제한했는데, 1~2명이면 경기가 너무 싱겁게 끝나고 자신이 키운 캐릭터들을 보여주는 맛이 없다고 생각했다. 그렇다고 요새 대세처럼 다대다를 구현하자니 화면이 정신없어지고 랙이 발생하는 등 여러 문제가 있었다. 이리 저리 고민하다 보니 6명이 딱 적당하다는 결론이 나왔다.

게임을 제작하면서 어려웠던 점이 있나요?
원작을 해치면 어쩌나 하는 부담이 컸다. 원작의 재미를 살리며 게임성을 함께 드러내야 했기 때문이다. 하지만 이 부담 때문에 더욱 작업에 공을 들일 수 있었고, 원작 재현도는 만족스러운 수준이다. 단 더빙 부분이 좀 걱정되는데, 각자 상상하는 조석의 목소리가 다르기 때문이다.

hottime.jpg

핫 타임이 무엇인가요?
게임을 할 때 집중적으로 플레이하는 유저들은 하루 종일도 하지만 최근 게임 유저들 중 대부분은 하루에 1~2시간을 가볍게 즐기는데, 이런 유저를 위해 하루 3회 정도 경험치와 골드를 더 제공하는 시간이다. 현재 유저의 성향에 따라 핫타임을 직접 발동하는 시스템도 구상 중이다.

스크린샷에 ‘부대 시즌’이 있는 것으로 보니 길드전을 준비하고 계신 듯 한데, 언제쯤 플레이가 가능할까요?
기존 게임들에서는 ‘부대’와 같은 콘텐츠를 나중에 추가했다. 이번에는 이례적으로 처음부터 추가했는데, 아직 길드전이나 길드 레이드를 어떻게 진행할 지는 구상 단계다. 길드 레이드는 한두 달 안에, 길드전은 6개월 안에 추가될 예정이다.

길드 제도를 정립할 때 기존 RPG들에서 정보를 많이 얻었다. 다들 ‘디펜스 게임에 무슨 길드냐’며 비웃었지만, 만들고 보니 정말 중요한 시스템이란 것을 깨달았다. 현대 게임의 핵심은 ‘나와 함께 즐기는 사람’인데, 이런 커뮤니티가 만들어지니 자연스레 유저의 이탈률이 낮아지고 게임의 라이프 사이클이 길어지더라.

사람이 모이면 당연히 협동과 경쟁이 주가 된다. 유저간 대전 콘텐츠의 핵심은 매칭인데, 디펜스 기반 게임이다 보니 유저간 매칭을 어떻게 해야할 지에 대해 계속해서 고민하고 있다. 유저들이 캐릭터를 방어 위주로 육성하다 보니 대결 구도를 만들기 쉽지 않다.

somewhere2.jpg

1에서 100까지 출시 버전의 개발 진척도를 수치로 나타내면 몇이라고 생각하시나요?
앞으로 업데이트를 통해 나머지 절반의 재미를 순차적으로 선보일 계획이기에, 50이라고 말하고 싶다. 먼저 ‘우리가 유저에게 보여줄 수 있는 것’의 50%를 완벽하게 보여드린 후 나머지 반 또한 그에 못지 않게 보여드릴 작정이다.

이종하 대표는 “완성된 게임을 보고 조석 작가도 흡족해했다”며 게임의 완성도에 대해 자신했다. 디디디게임이 마음의 소리 with NAVER WEBTOON에서 보여줄 완벽한 50%가 기대되는 이유다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)



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