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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2016-02-01 16:34:14
  • [모바일] [인터뷰] 마이리틀팜, 살아 움직이는 크루톤을 만나보세요!
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▲ 모빌팩토리의 선상미 아트 디렉터(좌), 민경립 전략기획이사(우)

모빌팩토리의 마이리틀팜 for Kakao(이하 마이리틀팜)는 자신만의 농장을 만들어 다양한 생산활동을 하는 시뮬레이션 게임이다. 게임 내 캐릭터인 크루톤을 이용해 작물의 생산 및 판매 외에 다양한 상호작용을 할 수 있다. 또한 다른 유저의 농장에 방문해 게임 내 소요시간을 줄여주는 해피세컨트 기능으로 소셜 활동과 게임 플레이를 동시에 할 수 있는 특징이 있다.

마이리틀팜의 개발 과정에 대해 자세히 알아보고자 모빌팩토리의 민경립 전략기획이사와 선상미 아트 디렉터를 만나 이야기를 나눴다.

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어떻게 마이리틀팜의 개발을 시작하게 됐나요?
처음부터 캐릭터가 부각된 SNG를 개발하고 싶다는 마음을 가지고 있었다. 기존 SNG에서 아기자기한 매력은 있지만 캐릭터성이 돋보인 것 같은 느낌을 많이 느끼지 못했기 때문이다. 또한 국내 SNG를 좋아했기 때문에 개발하기도 했다. 

특히 포켓몬스터와 같은 일본 애니메이션은 20년 동안 사랑 받는 캐릭터이고, 아케이드 장르에서 마리오나 피치공주와 같은 캐릭터가 개성이 뚜렷하다고 느껴 캐릭터 활용의 본보기가 되고 있다. 반면 SNG장르에서는 캐릭터가 돋보이는 캐릭터가 손에 꼽히는 것 같다. 물론 국내에서도 유사한 시도가 있었지만 캐릭터성을 크게 부각시키지 못한 것 같았다.


개발에 얼마나 많은 시간을 투자했나요?
2014년 2월부터 시작해서 2년 정도 개발기간이 걸린 것 같다. 프로토 타입을 오랫동안 만들었다.가을부터 7~8개월 동안 캐릭터에 대한 고민을 많이 했다. 농장의 구성 전부터 캐릭터의 이름과 성격을 붙이고, 어떻게 움직이게 할지 생각했다. 또한 캐릭터를 써서 농장 외적으로 모험이나 전투를 시도하려 했다. 다양한 시도를 했지만 받아드릴 수 있는 시스템의 한계를 프로토타입을 개발하면서 알게 됐다.


어떻게 크루톤이 탄생하게 됐나요?
캐릭터와 세계관은 일본의 개발사인 에니쉬(enish)에서 디자인을 시작했다. 처음 디자인을 시작했을 때 게임의 첫 가제가 베지터블몬스터였다. 게임에 등장하는 흰색 소체가 고추나 옥수수와 같은 야채들을 뒤집어 쓰면 새로운 캐릭터로 성장한다. 처음부터 농장하면 야채들이 떠올라 이들로 캐릭터를 만들면 좋겠다고 생각했다. 크루톤을 만들면서 일본의 개발사에 많은 도움을 받았다.


일본의 개발사와 협력을 통해 게임을 개발하셨는데요.
처음에는 역할이 분담돼있었다. 개발은 모비팩토리가 집중하고 디테일 한 세계관이나 콘셉트는 에니쉬에서 맡았다. 우리의 게임이 여성 유저를 공략하는 만큼 일본에서 몇 없는 여성향 게임을 개발하는 개발사였기 때문에 협업을 하게 됐다. 서로의 협력이 익숙해진 이후에는 서로 잘하는 부분이 무엇인지 서로 알아 역할 분담의 의미가 없어졌다. 감성적인 부분이나 아트적인 부분에서 여성유저에게 어필할 수 있을 것으로 보인다.

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게임에서 크루톤만의 특징은 무엇인가요?
게임 내 여러 장식에서 등장하는 크루톤들은 상호작용을 통해 캐릭터 성격을 드러낸다. 어떤 크루톤은 여성스럽게 의자 위에 앉거나 또는 거칠게 뒤집기도 한다. 캐릭터를 터치하면 감정표현을 하는데 크루톤 마다 고유의 모션이 있따. 화를 내거나 터치하면 둔하게 반응하는 등 다양하다. 런칭한 뒤로는 5종의 크루톤을 선보일 예정이고, 기획돼 있는 크루톤은 30~40종이다. 업데이트나 패치를 통해 추가해나갈 예정이다.


그럼 마이리틀팜의 강점은 무엇인가요?
먼저 해피세컨드 기능이 있다. 다른 유저의 농장과 장식을 구경해서 터치함으로써 커뮤니케이션을 유도하고, 구경만해도 생산 시간이 짧아지는 효과를 얻을 수 있다. 이를 활용하면 게임에서 기다리는 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또한 SNG의 기본이지만 소셜 활동을 많이 할 수 있도록 경쟁 및 협력 기능도 생각하고 있다.

이 뿐만 아니라 게임이 2D처럼 느껴지지만 사실 3D게임이다. 2D로 게임을 만드는 것에 최적화나 퍼포먼스의 한계가 있었다. 2D는 작은 움직이나 개성, 모션, 감정을 느끼게 만드는데 적합하지 않았다. 실제 크루톤들이 유저들에게 감성적으로 노력하도록 만들어야 했기 때문에 3D를 선택했다.


게임의 튜토리얼은 어떻게 구성돼있나요?
20~30분 정도 게임을 플레이하면 기본적인 기능을 무리 없이 익힐 수 있다. 작년 베타 테스트를 진행하면서 유저들의 피드백을 통해 어떤 부분을 더 편리하게 튜토리얼 이동 경로를 구축해야 된다는 것을 알게 됐다. 베타 테스트 이후 게임을 플레이하면서 필요한 사소한 부분까지 신경을 썼다. 또한 강제 튜토리얼은 배제했다. 아무 생각 없이 시키는 대로 하기보다 가이드라인을 제시해 유저가 능동적으로 플레이할 수 있도록 했다.


베타 테스트의 반응은 어땠나요?
기본적으로 캐릭터와 그래픽에서 후한 점수를 받았다. 한편, 튜토리얼에 많은 신경을 썼지만 후반부에 있어서 다소 불편한 점이 있다는 피드백 때문에 유저 편의성을 위해 수정하고 있다. 현재는 안정성과 유저 편의성을 중점 적으로 확인하고 있다. 이 밖에도 다양한 피드백이 있지만 출시 시기까지 시간이 부족해 런칭 이후에 반영할 계획이다.

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게임이 출시되면 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을까요?
게임을 출시하면 작물을 생산하고 판매하는 것 외에 다른 유저들과 경쟁 혹은 협력할 수 있는 이벤트를 준비 중이다. 또한 준비 중이지만 크루톤이 게임에 직접적인 영향을 주지 않는 방향으로 농장에 영향을 주는 방식의 콘텐츠를 선보일 예정이다. 


일본 출시일정은 어떻게 되나요?
작년 10월 일본 출시를 목표로 티저사이트를 오픈하고, 사전예약까지 했지만 양사간의 긴밀한 논의 중 일본보다는 한국에 선 런칭하기로 했다. 일본 출시를 서두르기보다는 한국에서 안정 궤도에 오를 때까지 한국에서 서비스하다가 충분한 콘텐츠가 마련되면 출시할 예정이다. 아직 내부적인 예상이지만 여름쯤에는 일본에도 런칭할 계획이다.


출시를 앞둔 기분은 어떤가요?
신생 스타트업이기 때문에 경험이 부족하지만 직접 게임을 출시한다는 것에 큰 기대를 하고 있다. 유저들이 의견을 주면 적극적으로 반영하고 소통하도록 노력하고 있다. 현재 대부분의 인원들이 카페에서 유저들의 의견을 모니터링하고 있다. 또한 iOS 버전도 동시 출시를 목표로 하고 있지만 검수가 있다 보니 빠른 시일 내에 만나볼 수 있도록 할 것이다. 마이리틀팜은 개발사와 유저가 같이 고민하는 게임으로 남았으면 좋겠다.

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장정우 기자(jjw@monawa.com)



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