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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2015-11-18 16:44:09
  • [모바일] [인터뷰] 아바와 요구르팅, 레드덕의 모바일 시장 공략 신호탄
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▲ 레드덕의 이주찬 실장

레드덕이 개발 중인 아바 모바일은 온라인 슈팅 게임인 아바 모바일의 세계관을 바탕으로 한 슈팅 게임이다. 이와 함께 공개된 요구르팅: 무한방학의 비밀(이하 요구르팅) 또한 온라인 게임인 요구르팅을 기반으로 한 턴제 방식의 RPG이다.

온라인 게임으로 먼저 출시 된 두 게임을 모바일로 개발하게 된 계기와 개발 상황을 알아보고자 레드덕의 이주찬 실장을 만나 이야기 나눴다.

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아바 모바일을 어떻게 개발하게 됐나요?
모바일 조직을 만든 뒤 발을 맞춰보기 위해 처음 개발한 것이 퍼즐 요구르팅이다. 레드덕이 모바일 게임으로도 잘 할 수 있나를 판단해보고 싶었다. 온라인에 집중할까 고민하던 중 퍼즐 요구르팅이 아주 큰 성공은 아니지만 유저의 관심을 끌어냈고, 레드덕도 모바일 게임을 개발한다는 인식이 퍼지면서 아바 모바일을 개발하게 됐다.

같이 공개된 요구르팅과 성격이 다른 게임인데요.
아바와 요구르팅이 전혀 다른 콘셉트를 가지고 있지만 모바일 게임을 개발해온 노하우가 있는 것이 아니기 때문에 아바와 요구르팅의 아이피를 활용하게 됐다. 크게 성공하지 않았지만 실제로 요구르팅은 아쉽게 생각하는 게임이다. 캐릭터나 스토리 라인들이 RPG로 각색하기 좋다. 

마찬가지로 아바 모바일에 대한 목소리도 수면 위로 올라오면서 개발에 착수했고, 백발백중이나 스페셜포스와 같은 슈팅 게임들이 화재를 모으면서 이 유행이 내년까지 이어지지 않을까 생각해 아바 모바일도 이점이 있다고 생각한다.

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아바 모바일의 강점은 무엇인가요?
가장 큰 특징은 아바에서 느꼈던 전장의 현실감을 모바일에 구현한 것이라고 생각한다. FPS 최초로 엔리얼 엔진4를 사용해 현실감 있는 비주얼과 전장의 분위기, 타격감을 연출했다. 아바를 플레이하는 유저라면 그 느낌을 알 것이다. 

또 다른 특징은 굉장히 가볍다는 점도 특징 중 하나이다. 아직 최적화 작업을 거치치 않은 상황에서 갤럭시 S4급 기기에서 무난하게 구동되고, 갤럭시 S2급에서도 불편하지 않은 정도로 플레이할 수 있다. 언리얼 엔진을 10년 가까이 작업한 노하우의 결과물이다.

아바 모바일을 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?
조작법을 찾는 것에 대해 애를 먹었다. 개발사의 이름을 걸고 아바 모바일 슈팅 게임을 만드는 것이 쉽지 않았다. 감사하게도 모바일 FPS 대한 레퍼런스들이 나와주면서 리스크를 덜었다. 다양한 레퍼런스를 플레이하면서 우리만의 재미를 찾으려 노력했기에 아바 모바일이 나오는데 시간이 오래 걸렸다. 

그러나 개발기간은 짧게 가져가려 한다. 9월 말부터 6주 만에 시연 버전을 만들어 지스타 현장에서 다양한 업체들에게 선보였다. 지금 이 시간에도 모바일 슈팅 게임을 준비하는 업체가 많고, 앞으로 블루오션인 장르라고 생각하기 때문에 타이밍을 놓치면 더 나은 게임이 나올 것이라 생각한다. 

때문에 협업할 수 있는 업체와 계약을 맺고 내년 상반기 여름에 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 요구르팅은 밸런스를 맞추고, 캐릭터들도 많기 때문에 내년 연말에 출시를 목표로 하고 있다.

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그럼 요구르팅의 강점은 무엇이라고 생각하나요?
개인적인 생각이지만 대다수의 RPG들이 요구르팅과 같이 학교를 배경으로 하기보다 몬스터가 등장하는 어두운 판타지를 배경을 선택한다고 느꼈다. 반면 요구르팅은 학교라는 배경이 있어서 발랄하고 생기 넘치는 비주얼이 장점 중에 하나이다. 또한 요구르팅이 출시 됐을 때 학창시절을 느낄 수 있는 학교라는 감성이 있었다. 요구르팅이 부활하면서 돌아왔구나라는 추억을 되살릴 수 있을 것이다.

때문에 요구르팅에 유저들이 모여서 채팅을 할 수 있는 공간인 동아리 방을 만들 예정이다. 거기서 예전에 친구들과 싸이월드나 세이클럽을 했던 느낌을 낼 수 있을 것이다. 동아리 방에서 동아리 원끼리 몬스터를 퇴치하거나 재화를 모아 동아리 방을 꾸밀 수 도 있다. 이런 안식처 같은 느낌을 살리고자 한 것이 차별화 포인트라고 생각한다.

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턴제 RPG를 선택한 이유가 있나요?
기존 온라인 게임과 다르게 턴제 시스템을 넣은 이유는 요구르팅의 턴제 방식이 필드를 돌아다니면서 직접 탐험하는 어드벤처의 느낌을 주기 때문이다. 또한 지금 트렌트와 같이 빠르게 파밍만 하고 콘텐츠를 소모하는 것이 아니라 보면서 여유롭게 즐길 수 있는 것이 턴제 만의 장점이 라고 생각한다. 그래도 라이트 유저를 위해 오토 시스템이나 스킵 기능도 추가될 예정이다.

한편, 요구르팅을 모바일화 하면서 지금 시기에 맞게 개편됐다. 캐릭터의 비율을 7등신으로 개발하고, 부제에서도 알 수 있겠지만 그 당시의 스토리라인도 온라인 게임의 발단인 무한방학현상이 모바일에도 주요 소재다. 때문에 요구르팅의 다음 시즌이 아닌 모바일에서 새로 태어난 요구르팅이라 해도 무방하다.

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마니아 유저가 많은 두 게임에 호불호가 갈리지 않을까요?
퍼즐 요구르팅 때가 그랬지만 기쁘게 생각했다. 요구르팅이라는 IP가 통할까 생각해서 개발했다. RPG는 위험 부담이 있어서 요구르팅을 수면위로 떠올려보자라고 퍼즐을 선택했고, 비난하는 유저도 있지만 찬성하면서 기대한다는 응원이 많았다. 이런 유저들이 기다려 주니까 더 열심히 개발해야겠다는 생각이 든다. 유저와 소통하면서 만들어 나간다면 기다려 준 팬들이 만족할 것이다.

반면, 아바 모바일이 호불호가 많이 갈릴 것 같다. 아바 온라인이 코어한 유저들이 많은데, 아바 모바일은 많은 유저들이 즐겼으면 하는 바람에서 만들었다. 모바일 기기라는 어쩔 수 없는 물리적인 제약이 있어서 마우스와 키보드를 이용한 코어 유저들의 실력 차이를 구현하기 쉽지 않다. 

그렇다면 차라리 캐주얼한 유저들도 즐길 수 있는 모두의 아바를 만들어 보자 라고 생각했다. 물론 아바의 세계관, 무기, 캐릭터, 스토리를 포함하고 있다. 이름만 아바를 달고 나온 게임은 절대 아니다.

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두 게임 모두 내년 출시 예정인데 일정이 빠듯하지 않나요?
모바일 게임을 개발하는데 온라인 게임보다 시간이 적게 걸리고, 목표 기간이 불가능한 수준이 아니라고 생각했기에 지금 공개 한 것이다. 개발 기간 내에 다양한 이슈 때문에 본이 아니게 출시일이 늦어 질 수 있지만 그 시점을 놓치지 않고 도전의식을 가지고 사업이나 개발팀과 하나가 돼서 움직일 생각을 하고 있다. 

두 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디만 해주세요.
아바와 요구르팅은 팬심이 강한 게임들이기 때문에 부담이 되는 것은 있지만 레드덕이라는 이름을 걸고 모바일에서 제대로 준비한 첫 번째와 두 번째 타이틀이 될 것이다. 예전부터 있던 개발진도 합류했고, 유저들이 기대하는 수준의 재미과 퀄리티를 자신 있게 만들어 볼 수 있지 않을까 생각한다. 유저들이 기대하는 만큼 IP에 부끄럽지 않는 게임을 만들고 싶다.

장정우 기자(jjw@monawa.com)

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