깨어나세요. 용사여(이하 깨용)은 유저가 다양한 유닛을 조합하여 몬스터로부터 타워를 지켜내는 RPG다. 깨용은 이런 몬스들을 막아내는 재미뿐만 아니라 환생 시스템을 통해 강해진 캐릭터를 그대로 유지한 채로 스테이지를 다시 진행할 수 있다. 이를 통해 유저는 환생을 거듭할수록 얻을 수 있는 장비들도 늘어나 캐릭터를 더욱 강하게 만들 수 있다.
이런 기발함으로 무장한 깨용이 어떻게 제작되었는지 그 일화를 알아보기 위해 김현수 서버개발자와 인터뷰를 진행했다.
Q. 제목이 일단 넷상에서 유머로 쓰이는 '깨어나세요. 용사여'다. 이를 착안해서 게임을 개발하게 된 것인가? 아니면 개발하고 보니 어울렸기 때문에 이런 제목을 붙인 것인가?
우리 같은 인디게임 개발팀의 경우 마케팅이 어려워 노출을 위해 제목을 신경써야 한다. 이 때문에 제목에 관해서는 많은 고민을 했었다. 그러던 중 프로토타입을 만들고 나서 제목을 정하려다보니 "깨어나세요! 용사여!"라는 유행어가 눈에 띄었다. 또한, 제목을 줄여보니 깨용이란 말이 어감이 귀여워 결정하게 되었다. 이후에는 제목이 게임에 영향을 미치게 되어 여러 콘셉트와 부활 시스템을 제작하게 됐다.
Q. 장르가 디펜스라고 했는데 기존 디펜스는 타워를 지키는데 급급했다. 하지만 깨어나세요. 용사여에서는 이 같은 스트레스가 없다. 애초에 이를 중점으로 개발된 것인가?
깨용은 클리커를 베이스로 개발했다. 장르 특성상 중간에 보스가 등장하는데 기존 클리커 게임들은 제한시간 내에 빠르게 터치하여 보스를 처단하는 것이 포인트다. 우리는 그 부분을 더 흥미롭고 재미있게 만들기 위해 보스전을 디펜스 형식으로 개발했다.
이 밖에도 밸런스 조정을 위해 레벨이 초기화 되면 기본 능력치는 2배가 되는 환생시스템을 추가했다. 이는 유저가 스테이지 진행에서 느낄 수 있는 스트레스를 줄여준다. 다만 게임이 너무 쉬워질 수도 있었기에 환생이 가능한 이후 시점부터는 보스의 난이도를 올리고 이에 따라 환생석같은 아이템을 획득할 수 있도록 했다. 이를 통해 유저들은 좀더 박진감 있는 디펜스의 재미를 느낄수 있다.
Q. 위의 질문의 확장하여 스테이지마다, 유닛을 재생산이 아닌 아이템을 강화시킬 수도 있고, 성장 시켜가는 RPG적 요소도 있다. 본 작을 통해 장르의 다각화를 도전한 것인가?
정확하다. 처음에는 클리커로 시작해서 새로운 영웅을 획득하는 재미를 추가하는 것을 방향으로 삼았다. 이 과정을 모두 완수하여 영웅을 모두 얻게 되면 유저가 다음에는 아이템을 모으고 장착하는 재미가 들도록 했다. 하지만 너무 여러 가지 장르가 섞이면 처음 시작하는 유저입장에서는 복잡하게 느낄 수 있어 환생 횟수에 따라 컨텐츠를 조금씩 공개하는 방법을 사용했다.
Q. 또한, 보스전 마다 캐릭터의 배치가 중요하다. 캐릭터 밸런스에 관해서는 어떤 관점을 두고 기획하게 되었나?
원래 제작자는 스타크래프트의 유즈맵 세팅 게임을 선호했다. 그 모드 중 몰려드는 저그 유닛들을 언덕 위에서 방어해내는 디펜스게임이 가장 기억에 남아 그 모드를 모델로 게임을 제작하게 됐다.
영향을 받은 점은 탱커 유닛들을 전진 배치하여 앞 열을 방어하고 뒤쪽에서는 딜러와 힐러가 지원하는 전술면이다. 이후에는 이를 확장하여 지상유닛, 공중유닛, 지하유닛 등을 통해 각 영웅의 중요성이 달라지도록 했다. 이로 인해 유저가 스테이지 진행을 원활하게 하려면 중점 유닛을 선별하여 먼저 업그레이드를 해야하는 전략도 필요하게 됐다.
이 밖에도 유닛마다 잠깐 몬스터들을 멈출수있는 스킬이나, 몬스터를 넉백시키는 타격, 범위 공격 등 구사할 수 있는 스킬이 다르다. 유저는 이를 적절한 타이밍에 사용해야 하기 때문에 더욱 박진감 넘치는 재미를 느낄 수 있다.
Q. 깨어나세요 용사여는 디펜스 장르로써는 드물게 환생시스템이 마련되어 있다. 어디서부터 환생 시스템 도입을 결정하게 되었나?
클리커 베이스 게임인 깨용은 막히는 구간이 생기기 마련이다. 이 때문에 환생은 필연적으로 들어가야 하는 시스템이었다. 환생은 이 게임의 게임 오버지만 유저들의 스트레스를 줄이는데 가장 효과적인 수단이다.
환생은 유저가 본 게임을 훨씬 더 강해진 상태의 주인공으로 진행할 수 있게 해줘서 다시 시작할 때에 스트레스를 줄여 준다.
Q. 깨어나세요 용사여에서는 캐릭터를 살리는 데 어떤 비용이 드는 것도 아니고 방치 형식으로 노가다에서 오는 스트레스도 적다. 이 때문에 게임의 과금 유도가 안될 수도 있다. 수익 문제에 관해서 어떤 방안을 강구하고 있나?
실제로도 과금할 요소가 적다며 게임운영에 대해 걱정 해주는 유저들도 많다. 하지만 다운로드 수 대비 매출이 낮은 편은 아니고 준비하고 있는 컨텐츠들도 있기 때문에 걱정하지 않아도 된다.
Q. 아직 신규출시된 게임이지만, 보스전을 제외하고 스토리같은 콘텐츠가 빈약한 감이 있다. 앞으로 어떻게 개선시킬지 또한, 어떻게 발전시켜 나갈지 향후 행보 말씀해 주시면 감사하겠다.
현재도 계획하고 있는 컨텐츠가 매우 많다. 다만 차근차근 준비할 계획이며, 새로운 컨텐츠의 추가가 신규유저의 진입장벽이 되지 않도록 환생 횟수 제한을 통해 적절히 배치 시킬 계획이다. 일단 소개해드릴 수 있는 건 게임 속에서 유저간의 상호작용이 일어나는 시스템을 구상 중이라는 것이다. 이 것은 속히 말하는 PVP나 레이드일 수도 있지만 아직 확정된 것이 아니므로 말을 아끼겠다.
Q.마지막으로 이번 인터뷰를 통해 깨어나세요 용사여를 통해 유저들에게 전달하고 싶은 말과 바라는 점을 말씀해주시면 감사하겠다.
처음 게임을 제작할 때 목표는 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다. 하라는 일은 안하고 열렙하는 팀원들을 보면 해당 목적은 성공 한 것 같다. 다음 목표가 있다면 한번 깨용을 시작하면 그만 둘 수 없도록 발전시키는 것이다.
처음 깨용의 시작은 간단한 터치로 캐릭터를 고용하는 맛이지만 그 맛이 지루할 때쯤 쫄깃한 디펜스와 아이템을 획득하는 맛을 느낄 수 있도록 발전시켰다. 앞으로도 다른 새로운 재미를 느낄 수 있도록 게임을 업데이트 하며 발전시키겠다.
정호 기자(jh@monawa.com)
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