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  • 김길주
  • 김길주 등록일(수정) : 2018-11-20 17:33:19
  • [PC] [인터뷰] 커츠펠, “유저의 실력 증명할 수 있는 진정한 대전액션 게임”
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‘커츠펠’은 지스타2018의 중심에서 화려한 액션으로 많은 유저들의 눈길을 사로잡았다. 작년에 이어 더 발전된 모습으로 찾아온 커츠펠을 권오당 게임 디렉터와의 인터뷰를 통해 자세히 알아보았다.

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▲ KOG ‘커츠펠’의 권오당 게임 디렉터


Q. 안녕하세요. ‘커츠펠’이 어떤 게임인지 간단한 소개를 부탁드립니다

커츠펠은 기본적으로 듀얼 액션 배틀 게임이다. 시간을 투자해서 성장시키는 RPG가 아닌 ‘리그오브레전드’처럼 대전 기반의 게임이라고 생각하면 된다.

커츠펠의 듀얼 액션에는 ‘카르마’라는 독특한 시스템이 있는데 직업 또는 무기를 의미하며 두 개의 카르마를 들고 대전을 시작한다. 

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▲ 커츠펠은 두 개의 무기를 전투 중 자유롭게 전환하여 사용하는 듀얼 액션 게임이다

보통 락온(Lock on)이라는 시스템을 통해서 3D 환경을 2D 환경처럼 만드는데, 커츠펠은 멀티 대전 게임이다 보니 타겟이 상황에 따라서 빠르게 바뀌는 경우가 많다. 따라서 락온은 적절하지 않고 대신 도입한 것이 세미 오토 타겟 시스템이다.



예를 들어 긴 사정거리의 활은 다른 방향을 보고 쏘더라도 적을 향해 발사된다. 기본적으로 타겟이 잡히면 연습한 콤보만 쓰더라도 무리 없이 전투를 진행할 수 있다.

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▲ 다른 방향을 보더라도 적을 공격할 수 있는 세미 오토 타겟 시스템


Q. 원거리가 유리해 보이는데 카르마 밸런스는 어떤 방향으로 개발되고 있나요?

양손검(브레이커)보다 활(슬레이어)이 유리한 건 사실이지만, 근접 캐릭터는 방해력과 인내력이 높아서 원거리 공격을 3~4번 받아도 행동이 취소되지 않고 버티면서 공격할 수 있다.

원거리 무기인 활은 공격력이 높지만 방해력과 인내력 수치가 낮아서 적에게 거리를 허용하지 않으려 노력해야 한다. 1대1로 붙으면 근접하여 양손검을 사용하는 브레이커가 유리하도록 방향을 잡고 있다.

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▲ 방해력, 인내력 수치와 돌진 스킬 등으로 캐릭터 간 밸런스가 조절된다

커츠펠은 듀얼 카르마 시스템이기 때문에 언제든지 상황에 따라서 가까이 있을 땐 ‘브레이커’, 멀리 있을 땐 ‘슬레이어’로 전환하여 직업을 전투 중간에 바꿀 수 있다. 따라서 밸런스적인 문제는 상황에 따른 무기 선택으로 해결할 수 있다.

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▲ 카르마 별로 장단점이 있지만 듀얼 무기 시스템으로 극복할 수 있다


Q.  지금까지 개발된 모드와 최대 몇 인까지 플레이 가능한지 궁금합니다

PVP 모드는 경기 종료 시간까지 특정 지역을 점령하는 팀이 이기는 ‘점령전’, 전장의 깃발을 획득하여 더 많은 점수를 얻는 팀이 승리하는 ‘쟁탈전’, 데스매치라 부르는 ‘다승전’의 3가지 모드가 있다.

커츠펠은 듀얼 액션 배틀이기 때문에 브레이커와 슬레이어라는 두 가지 역할을 하나의 듀오로 생각한다. 따라서 두 명이 플레이하는 것이 기본이며 총 4개의 무기가 등장하는 2:2 경기가 위주인 게임이다.

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▲ 지스타2018에선 ‘다승전’, ‘쟁탈전’ 등이 관람객에게 공개되었다

PVE는 스토리 모드로써 AI 몬스터 대전이라고 생각하면 된다. 보통 게임의 던전과는 다르게 2:1 혹은 2:2 방식으로 소수의 보스급 몬스터 배틀로 진행되며 전투 패턴을 경험하고 빈틈을 찾아서 클리어하는 방식이다.

2인 플레이가 기본이기 때문에 함께할 사람을 오래 기다리지 않고 쉽게 구할 수 있는 특징이 있다. 

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▲ PVE는 소수의 보스급 몬스터 패턴을 분석하여 클리어하는 방식으로 진행된다


Q. 3인 이상의 대전 모드를 추가하실 생각은 없나요?

진지한 액션 게임이다 보니 지금으로서는 3인 이상의 시스템을 추가할 계획은 없다. 사람이 많아질수록 캐릭터가 공격당하는 횟수가 많아지고 주위 방해 때문에 연습한 커맨드도 제대로 못쓸뿐더러 하고 싶은 액션을 할 수 없기 때문이다.

그래서 많은 액션 게임이 1대1 대전 위주로 바뀌고 있는 것 같다. 전작인 엘소드 등의 경험이 있기 때문에 2:2까지는 빠르게 즐길 수 있는 액션 환경의 기반을 가지고 있다.


Q. PVP에서 계속 이기면 성취감이 있어야 하는데 어떤 보상이 주어지나요?

우선 PVP ‘랭크’ 시스템이 있다. 랭크가 높아짐에 따라 보너스 개념인 PVE에 다양하게 접근할 수 있고 보상으로는 매우 도전 가치가 높은 것들을 만들 생각이다. 계급이 높은 사람들에게 커츠펠의 세계관이 해줄 수 있는 선물이라고 생각한다.

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▲ PVP 랭크가 상승할수록 도전 가치가 높은 PVE에 접근할 수 있다고 한다

크 등급은 아직 확정되지 않았고 방향성 자체는 등급 변동이 너무 오래 걸리면 게임 재미가 떨어지기 때문에 적극적으로 오르락내리락할 수 있는 랭크 구조를 생각하고 있다. 그에 따라 걸맞은 등급 개수를 산정해서 제공할 생각이다.


Q. 게임 제목 ‘커츠펠’이 담고 있는 의미와 세계관은 무엇인가요?

전작인 ‘그랜드 체이스’ 세계관을 재해석하면서 유일신의 세계관이 되었다. 커츠펠의 세계는 유일신을 숭배하는 종교 국가의 지배 속에 있지만, 그 신은 거짓된 신이다. ‘커츠펠’은 세상의 모든 것이 조작되어있다는 것을 태어날 때부터 알고 있는 존재이며 게임에 접속하는 ‘유저’를 말한다.

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유일신이 잘 짜인 세상을 비틀면서 무질서가 들어올 수 있는 통로가 열리고 세상에 혼돈이 들어와 재앙이 발생한다. 종교 국가는 이것에 대한 원인을 유일신이 아닌 커츠펠 때문이라고 이야기하고 있다.

즉, 재앙의 원인은 유일신 때문인데 세상 사람들은 종교 국가의 지배하에 있으므로 커츠펠이 재앙을 불러들였다고 오해하고 있다. 따라서 커츠펠은 세상이 적대시하는 존재이며 유저가 된다. 게임의 부제목이 ‘Bringer of CHAOS’(혼돈을 불러오는 자)인 이유다.

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커츠펠들은 세상의 진실을 파헤치기 위해서 노력하고 여러 싸움을 통해 유일신과 대항한다는 것이 전체적인 세계관이다.

유저는 한 생을 사는 존재가 아니고 여러 생을 사는 존재이며 다른 유저가 한 생 동안 쌓아온 ‘업’이라는 카르마인 인생의 숙련, 역사 등을 흡수하고 사용할 수 있다.
 
대를 이어서 커츠펠의 모습은 계속 바뀌지만 자기 생뿐만 아니라 다른 생의 경험을 받고 사용할 수 있기 때문에 커츠펠이 여러 개의 클래스를 가질 수 있는 것이다.



Q. 지금까지 개발된 캐릭터와 소개를 부탁드립니다.

작년에도 4개, 올해도 4개를 공개했지만, 작년에 등장했던 ‘두 개의 영혼’이라는 쌍검을 다루는 직업은 조금 더 공을 들이고 있기 때문에 잠가둔 상태다. 대신 올해 직업이 하나 추가됐는데 ‘블레이징 피스트’라는 건틀릿을 쓰는 직업이다.

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▲ 에인셔트 커츠펠 중의 하나로 브레이커 클래스인 ‘진 카이엔’

소개하고 싶은 캐릭터는 ‘진 카이엔’으로 캐릭터의 카르마는 힘 기반의 브레이커 클래스다. 특별한 타격계 잡기 스킬로 대상을 무력하게 만들어 콤보를 오랫동안 이어갈 수 있다. 아군이 공격하기 쉽도록 도와주는 역할을 한다.

‘진 카이엔’은 에인션트 커츠펠이라는 초창기 커츠펠 중의 한 명이며 과거에 어떤 사건으로 인해서 어딘가에 갇혀있는 상태다. 그를 현생에 있는 커츠펠들이 구해내는 이야기를 가지고 있으며 현재는 공개되지 않은 상태다. 

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▲ 다양한 NPC 들이 호감도를 통해 플레이어와 교감한다

이밖에 ‘크림 플리에’라는 NPC, 마스코트인 ‘엔셔 렌하트’, 소드 탈리아라는 카르마의 주인 ‘에단 솔가드’, 댄스 오브 윈드라는 카르마의 주인 ‘리르 에류엘’, 디아볼릭 위치라는 지팡이의 카르마를 가지고 있는 ‘마리안 밴더’라는 NPC 등이 있다.

각 NPC는 자신들만의 이야기를 가지고 있고 그 이야기를 들려줄 수 있는 다양한 모드, 시네마틱 연출, 캐릭터 대사 등이 준비되어 있다

지스타에서는 닫아놓은 콘텐츠지만 NPC와 만나서 대화를 할 수 있다. 임무를 수행하다 보면 우연히 만난다는 콘셉트인데 NPC 호감도에 따라서 개인적인 이야기나 세계관에 관련된 여러 이야기를 들을 수 있다. NPC와 만나려면 그만큼 임무를 많이 다녀야 한다.

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▲ NPC와 친해지면 해당 NPC의 스킬, 복장, 과거에 사용했던 장비 등을 획득한다

NPC의 호감도를 높여 관계가 좋아지면 NPC의 스킬, 입고 있는 복장, 과거에 사용했던 아이템을 유저가 사용할 수 있다. 보통 ‘에픽’이라고 적혀 있는 임무가 NPC와 관련된 임무다.


Q. 다른 게임과 구분되는 커츠펠만의 특별함은 무엇이 있을까요?

KOG 게임인 ‘엘소드’, ‘그랜드 체이스’를 많이 해보신 분들은 별다른 저항 없이 즐길 수 있지만, 이런 류의 게임을 처음 접하는 유저분들에게 말씀드릴 수 있는 커츠펠의 장점은 정말 제대로 만든 액션이라는 것이다.

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커츠펠이 생각하는 액션은 MMORPG 부류의 전투와 다르다. 타격으로 인한 피격이 발생해야 하고 그 피격된 대상은 무력해져야 하고 그때 익히고 숙련했던 콤보를 수행한다. 

즉, 상대방에게 첫 턴을 따낸 이후에 패턴을 수행해서 눕히고 원상태로 돌아와서 다시 턴을 뺏기 위한 신경전을 펼치는 이런 부분이 제대로 된 액션 게임이라고 생각한다.

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커츠펠은 멀티로 된 굉장히 빠른 대전 액션 게임이며 이런 부류의 게임은 현재 흔하지 않다. 커츠펠은 전작인 엘소드와 그랜드 체이스를 통해 어느 정도 노하우를 가지고 있다.

대전 게임이었던 그랜드 체이스는 RPG로 변모했는데 두 개의 이질적인 장르를 섞음으로 인해서 잃어버린 것도 많다. 이번 커츠펠은 초심으로 돌아가서 제대로 된 대전 액션 게임을 만들자는 취지로 개발을 시작했고 그 부분은 지금까지 흔들리지 않고 유지하고 있다.

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그래픽은 조금 라이트하지만 정말 진지하게 만든 액션 게임이고 굉장히 스피드한 멀티 대전 액션 게임이다. 그 부분이 다른 비슷한 그래픽을 가진 액션 게임과 결정적인 차이점이다.


Q. 해외 CBT가 있었는 데 국내 CBT 일정 및 출시 예정일이 궁금합니다

지스타가 계획되자 해외 유저들의 많은 요청이 많았다. 그래서 준비한 게 적은 수의 유저를 지스타 기간만 똑같은 버전으로 테스트하는 북미 CBT다.

이것을 시작으로 유럽과 기타 국가들에 CBT를 열어 다양한 피드백을 얻으려 한다. 그런 의미에서 국내도 당연히 테스트를 계획에 맞춰서 진행할 예정이다.
 
퍼블리싱 등 결정된 사항이 아직 없기 때문에 정확히 답변드릴 순 없지만, 년 상반기쯤에는 OBT나 얼리억세스 등 어떤 형태로든 유저들이 직접 플레이해보고 피드백을 주고받을 기회를 만들 생각이다. 테스트를 더 해야 한다면 열린 상태로 테스트를 하면서 정식 서비스로 전환할 생각이다.


Q. 실시간 대전 액션 게임이면 수익을 올리기 힘들 것 같은 데 어떤 방향의 비즈니스 모델을 계획하고 있나요?

커츠펠의 방향은 능력치를 돈으로 팔 수 없고 성장에 드는 시간도 돈으로 판매할 수 없는 형태다. 예전 엘소드 같은 경우에도 RPG였지만 매출 대부분은 패션 아이템으로 수익을 올렸다.

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개성을 표현하는 방법은 커츠펠도 다양하게 제공하고 있기 때문에 패션 아이템으로 수익을 올리는 생각을 하고 있고 캐릭터의 능력치나 시간을 팔 수 없는 대신 콘텐츠 자체를 판매하는 것도 계획하고 있다

예를 들어 리그오브레전드가 신규 캐릭터를 판매하고 유저가 구매하면 콘텐츠를 즐길 수 있는 것처럼 커츠펠은 카르마라는 직업이 있다. 카르마의 주인인 NPC 스킬, NPC의 이야기를 담은 PVE 등을 하나의 콘텐츠로 묶어서 유저들이 원하면 구매해서 즐길 수 있는 형태로 제공할 계획이다.

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혹시나 신규 카르마 때문에 밸런스가 깨질 걱정은 하지 않아도 된다. 처음 주어지는 브레이커와 슬레이어의 카르마만 있어도 게임을 하는데 아무런 영향이 없으며 기본적인 카르마임에도 승률이 굉장히 높다. 추가되는 카르마들이 기본 카르마들보다 더 강해야 한다고는 생각하지 않는다.

승패라는 건 캐릭터 자체의 강함이 아니라 겪어보지 못한 생소함이 영향을 미칠 수 있다고 생각한다. 기본적으로 밸런싱은 모두 공평한 상태로 업데이트할 생각이며 대검과 활로도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 지금 개발의 큰 방향이다.

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그럼에도 불구하고 유저가 대검과 활을 많이 해서 지루해지면 다른 무기를 사용하고 싶거나 다양한 조합을 위해 구매해주는 것을 목적으로 생각하고 업데이트할 예정이다.


Q. 전세계 출시일 경우 플랫폼 형태와 서버는 글로벌 서버로 오픈되나요?

출시 형태는 국가마다 형태가 다를 수 있다고 생각한다. 현재 완전히 계획되거나 결정된 사항은 없으며 북미와 유럽이 스팀을 통해서 서비스한다는 정도다. 한국서비스 또한 어떤 형태가 될지는 아직 잘 모르는 상태다. 

핑이 중요하고 굉장히 빠른 싱크가 필요한 액션 게임이기 때문에 서버는 글로벌 서버로 열리지 않는다. 게임 속도를 더 높이기 위해서 각 지역 서버를 기반으로 매칭과 플레이가 진행된다.

글로벌 오픈을 하더라도 매칭이 되는 지역은 정책에 따라서 정해질 것이며 DB를 같이 쓰는 국가도 정해질 것이다. 하지만 매칭 지역이라고 해서 매칭 지역 단위로 DB가 존재하는 것은 아니고 DB 같은 경우는 더 큰 개념으로 생각하면 된다.

DB 구조는 북미, 아시아, 유럽 이렇게 생각하고 있지만 실제로 매칭되고 게임을 하는 유저들은 지역 단위로 어느 정도 구분될 것이다.


Q. 마지막으로 커츠펠을 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다

커츠펠은 듀얼 액션 배틀 게임으로 대전 게임이라는 것을 제일 강조하고 싶다. 공정한 시합을 이기고 지면서 쾌감과 분함을 느낄 수 있는 게임이 되고자 하며, RPG를 보는 관점으로 게임을 평가하기보다는 대전 게임을 보는 관점으로 커츠펠을 평가하고 즐겨줬으면 한다.

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꾸준한 시간을 투자해서 보상을 받기보다 자신의 피지컬, 컨트롤을 통해 승패를 결정짓는 것들을 즐기고 재밌어하는 유저들이 주 타겟층이다.

커츠펠의 타겟층은 명확하며 그 유저들이 자신의 액션 실력을 증명할 수 있는 장이 되는 그런 게임이 되고 싶다. 이런 빠른 속도의 멀티 대전 게임은 흔하지 않기 때문에 “진정한 액션을 기다렸던 분들은 커츠펠을 기대해도 좋다”라고 말씀드리고 싶다.


김길주 기자(kgj@monawa.com)

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