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  • 서진수 등록일(수정) : 2018-09-17 16:57:03
  • [PC] [인터뷰] 로스트아크 개발진 “빠르고 꾸준한 업데이트로 유저 만족 최우선”
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로스트아크 쇼케이스가 끝나고 지원길 대표 이사을 비롯한 로스트아크 개발진과의 Q&A가 진행됐다. 
8년 동안 개발한 게임인 만큼 기자들의 질문이 쏟아졌다. 언리얼엔진에 대한 질문부터 아크을 모으는 스토리에 대한 이야기까지 다양한 질문이 개발진에게 전해졌다. 

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▲ 왼쪽부터 임종철 아트디렉터, 조한욱 사업실장, 지원길 대표이사, 금강선 디렉터, 윤지훈 개발실장


Q. 언리얼엔진3로 개발했다고 들었는데 언리얼엔진4로는 언제 교체할 예정인지?

임종철 아트디렉터 : 오픈 직전 대대적 개편이 이뤄지기 힘들고 최적화가 우선이기 때문에 선별적으로 리뉴얼 작업을 진행하고 있으며, 출시 후 여유가 되면 리뉴얼 계획를 밝히겠다.




Q. 출시 후 어떤 성과를 거두고 싶은지, 목표가 있다면?

조한욱 사업실장 : 구체적인 수치를 이야기할 순 없지만, 모바일이 시작이 커져있고 PC시장이 위축되어있는 만큼 PC시장이 살아날 수 있는 기폭제가 됐으면 하는 바람을 가지고 있다.


Q. 오랜기간 개발했는데 PPT까지 마쳤는데 소감이 있다면? 

지원길 대표이사 : 저희 또한 게이머 분들이 기다리는 만큼 빠르게 보여드리고 싶었다. 음식을 제대로 만들지 않고 드릴 순 없었기 때문에 시간을 들여서 보여드리게 됐다. 드디어 게이머분들에게 선보여드릴 수 있어 기쁘다.

크기_메인이미지.jpg

Q. CBT에는 아크를 4개까지 모을 수 있었는데 OBT에선 어디까지 얻을 수 있는지? 그리고 로스트아크의 아이덴티티가 있다면?

금강선 디렉터 : 아크를 모으는 것에 대해서 7개를 언제 모을 수 있는지는 말해드리기 힘들다. 새로운 대륙, 강한 무기를 같은 것을 업데이트하다보면 수직적인 성정만을 하게 되는데 이런 것 외에 다양한 것을 즐길 수 있도록 하는 것이 저희의 아이덴티티다.

Q. CBT에서도 다양한 콘텐츠가 있었는데 OBT 콘텐츠 볼륨에 대해서 이야기해줄 수 있는가?

금강선 디렉터 : 이미 준비하고 있는 콘텐츠가 있으며, 유저들에게 어느시점에서 업데이트해야할지 고민하고 있다. OBT는 3차 CBT와 비슷한 볼륨으로 시작하지만, 업데이트 속도는 더욱 빠를 것이다.


Q. 아크가 7개가 모인다면 새로운 이야기가 시작되게 될텐데 어떤 스토리가 이어지는지 알려줄 수 있는가?

금강선 디렉터 : 아크가 7개가 모인다면 어떤 이야기가 펼쳐지는지는 시각한 스포일러가 이야기해드리기 어렵다. 다만 충격적인 이야기라는 것은 알려드릴 수 있다.


Q. 스마일게이트의 주요 시장이었던 중국 시장에서 판호문제가 발생했다. 글로벌 진출을 위해 준비하는 것들이 있는가?

지원길 대표이사 : 로스트아크는 글로벌을 노리고 만들었다. 게임 자체를 글로벌 유저들이 재미를 느낄 수 있는 형태로 게임을 만들었다. 중국시장 판호 문제가 있어서 고민이긴 하지만, 먼저 국내 있는 유저들에게 먼저 선보이는 것이 우선이라고 생각한다.

크기_베아트리스_01.jpg

Q. 로스트아크가 직업 별로 성별이 고정되어 있는데 다른 성별로 즐길 수 있는가?

임종철 아트디렉터 : 젠더락을 풀 생각도 있다. 하지만 똑같은 의상을 두벌씩 만들어야 하는 문제도 있어 고민하고 있는 상황이다. 유저들의 니즈가 크다면 긍정적으로 생각하고 있다.


Q. 다이렉트 버전 업데이트에 대해

윤지훈 개발실장 : 지금은 다이렉트X9을 사용하고 있다. 안정화가 진행된다면 다이렉트X11버전으로 업그레이드 할 계획도 있다.


Q. 퀘스트 호흡이 길어 부캐릭터 육성이 어렵다는 유저가 많다. 부캐릭터 육성 보조 방안이 있는지?
 
금강선 디렉터 : 부캐릭터 육성에 대해 유저들이 부담감을 느끼는 것을 알고 있다. 현재 프롤로그는 스킵할 수 있으며 배나 선원들을 공유할 수 있어 유저들의 부담감을 덜어주기 위한 준비도 하고 있다.


Q. 유저간 강함을 알 수 있는 딜미터기를 넣을 생각이 있는지?

금강선 디렉터 : 딜미터기에 대해선 고민중이다. 라이트 유저들에게 소외감을 느낄 수 있는 부분이고 열심히 플레이한 유저들에게는 자신을 뽐낼 수 있는 것이기 때문에 조심스럽다. 일단 대미지량 1위, 아군 보오향 1위 같은 업적에 대해서 치하할 수 있는 형태로 진행될 예정이다.


Q. 세가지 업데이트에 대해서 주기는 어떻게 진행되는지

금강선 디렉터 : 시즌, 에피소드, 미들에 대해서 주기를 정확히 이야기 해드릴 수 없지만, 시즌을 제외한 업데이트는 유저들이 생각하는 것보다 빠르게 업데이트될 예정이며, 에피소드는 만화책 단행본을 보는 것처럼 꾸준히 새로운 이야기를 만나실 수 있을 것이다.


Q 속도감에 대한 이야기가 많았다.

금강선 디렉터 : 처음부터 빠르게 캐릭터를 성장할 수 있게 해주기엔 무리가 있으며, OBT 시점에서 유저들의 성장과 판단에 따라 재조정될 예정이다.


Q. 최근 해외시장에 진출한 게임들이 과금으로 발목잡히는 경우가 많다. 출시 나라마다 과금 시스템을 바꿀 예정인지?

지원길 대표이사 : 그것은 고민해야될 문제인 것 같다. 퍼블리셔에 따라 달라질 수 있는 부분이라 지금 말씀드리긴 조심스럽다.


Q. 게임하면서 가장 궁금했던 부분이 마을에서 탈 것을 탈 수 없었던 것, 포탈 거리가 상당히 멀었던 것이다. 왜 그런 것들을 테스트 했는지?

금강선 디렉터 :  마을에서도 타는 것이 가능하긴 했다. 파이널 테스트에서는 마을에서 탈 것을 탈 수 있었다. 모바일 게임에서 자동이동 같은 것들이 많아져 유저들이 얼마나 버틸 수 있는지 테스트해본 것이다. 사실 유저들이 능동적으로 움직였으면 하는 바람이 있었다.

크기_실리안.jpg


Q. 어떤 컨텐츠를 즐기더라도 비슷한 성장이 가능하다고 했는데 항해로는 어려웠다.

금강선 디렉터 : 생활 콘텐츠를 즐기거나 항해로도 성장할 수 있다. 유저들이 아이템이 좋아져야 빌드업된다고 생각하는 것 같다. 항해를 하고 모험을 즐기다보면 장비를 업그레이드하는 것보다 늦긴하지만, 부가적인 것들을 얻을 수 있으므로 성장할 수 있다. 레이드나 PVP 등 경쟁 콘텐츠를 즐기다보면 빠르게 성장할 수 있는 것은 맞다.


Q. 서버 준비를 어떻게 하고 있는지? 시간을 맞추기 위해 빠르게 오픈하는 것은 아닌지?
  
지원길 대표이사 : CBT를 거치면서 서버나 다른 것들은 테스트하면서 기록을 남겼고 여러 테스트를 하면서 이미 안정화된 것들을 바탕으로 오픈할 수 있을 것이라 생각해서 오픈하게 됐다.


Q. PVP 콘텐츠 볼륨에 대해서 이야기해준다면?

금강선 디렉터 : PVP에 대해선 자신이 있다. 쿼터뷰 시점을 통해 보는 맛이 있는 PVP를 즐길 수 있으며, 실바엔 전장을 다양한 모드를 준비하고 있어 로스트아크에서 가장 매력있는 콘텐츠라고 생각한다.


Q. 인텔 CPU 대란이 일어나서 CPU 구하기 쉽지않다. 게임 사양이 중요하게 작용하는데 최적화가 얼마나 됐는지?

윤지훈 디렉터 : 최적화에 대해선 많은 고민을 가지고 있다. 최적화를 통해 갑자기 확 변하는 것은 힘들기 때문에 여러 가지 조합을 통해 상황에 따라서 리소스를 최적화한다거나 다양한 상황에서 즐길 수 있는 옵션을 많이 준비했다. 유저들의 성향마다 다양한 콘텐츠를 준비해뒀으며, 지금도 최적화를 진행중이다.

서진수 기자(sjs@monawa.com)

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