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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2017-04-25 09:00:00
  • [모바일] [인터뷰] 로플스튜디오, 엄마 품이 그리운 한 마리 여우
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헝그리앱은 국내 인디 게임 개발사를 발굴하고 이를 재조명하는 이그니션(Ignition) 프로젝트를 진행 중에 있으며, 이그니션 프로젝트를 통해 인디 개발사와 게임을 집중적으로 소개할 예정이다.

이번에 소개할 게임은 지난 1월 13일 출시된 '스텔라 폭스'다.

'스텔라 폭스'는 강한 바람이 불어 서로 떨어진 여우별자리 가족의 이야기를 다뤘다. 유저는 다양한 특성을 가진 별가루를 활용해 여우가 무사히 출구로 도달할 수 있도록 길을 그려 주어야 한다. 별가루는 한 번 손을 뗄 때마다 줄어 신중한 움직임이 요구된다.

4인 개발팀 로플스튜디오의 박시용 디렉터, 배국재 이사, 정연하 프로듀서, 강태영 디자이너를 만나 '스텔라 폭스'를 개발하게 된 계기는 무엇이고, 또 어떤 게임인지에 대해 이야기를 나누어 보았다.

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▲ 좌측부터 로플스튜디오 박시용 디렉터, 배국재 이사, 정연하 프로듀서, 강태영 디자이너

- 로플스튜디오라는 이름은 무슨 뜻인가요?
배국재 이사(이하 배): '날것', '본질'을 뜻하는 영단어 'Raw'와 '기쁨', '즐거움'을 뜻하는 단어 'Pleasure'의 앞 3글자를 따서 합친 단어다. 우리의 게임을 즐기는 모든 사람들이 본질적인 즐거움을 느낄 수 있도록 하겠다는 의미에서 '로플 스튜디오'라고 이름을 짓게 되었다.

- 스텔라 폭스를 개발하시게 된 계기는 무엇인가요?
정연하 프로듀서(이하 정): 게임에 대한 구상은 스마트폰이 보편화되기 전부터 하고 있었다. 당시에는 엑스박스용 게임으로 개발하려고 했으나 조작 체계가 난해해 프로토타입만 개발해 둔 상태였다. 그러다 스마트폰이 보급되었고, 조작의 난해함을 극복할 수 있을 것이라는 생각이 들었다.

초창기에는 밸브 사에서 개발한 '포탈'을 컨셉으로 잡고, 무거운 분위기의 고난도 퍼즐 게임으로 구상했으나 아트 디자이너의 컨셉아트를 보고 개발 방향을 지금과 같이 감성적인 부분으로 수정했다.

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- 개발을 진행하며 집중한 부분은 무엇인가요?
정 : 예전부터 그림을 그리는 것을 좋아했다. 그러던 중 '연습장에 낙서하는 느낌으로 게임을 만들면 어떨까?' 하는 생각이 들었다. 스마트폰이 보급되자 이러한 느낌을 더욱 살릴 수 있어 좋았다.

초창기의 컨셉으로 테스트 버전을 만들고 주변의 피드백을 받았을 때 '게임 내에서 여우가 죽는 일이 있어 슬프다'라는 피드백을 받아 이를 수정하기도 했다. 개발 팀원이 모두 남자다 보니 그런 부분까진 미처 신경쓰지 못한 것이다.(웃음)

박시용 디렉터(이하 박):  '스텔라 폭스'를 출시하기 전까지는 RPG에 어울리는 그림을 자주 그렸다. 그러나 좋은 컨셉이 나오다 보니 이를 살려보기 위해 평소와는 다른 방식으로 그림을 그려야 했다. 그래도 평상시 좋아하던 여우를 주인공으로 넣을 수 있어 좋았다.

- 한 번에 선을 그려야 한다는 점이 예상외로 어려운데요.
배: 전체적으로 레벨을 디자인하면서 스테이지별로 필요한 선의 수를 많아야 2~3개 수준으로 조절했다. 선이 많아질 수록 맵 자체가 복잡해지고, 유저들 또한 어려움을 느낄 수 있어 해당 수준을 유지했다.

선을 그리기 어렵다는 피드백이 있어 유저가 긋는 선에 약간의 보정은 들어가지만, 오히려 보정이 너무 많아지면 원하는 대로 선을 그을 수 없을 것이라 생각해 지금 수준으로 디자인했다.

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- 개발하시는 동안 어려운 점은 없으셨나요?
강태영 디자이너(이하 강): '캔디크러쉬사가'를 디자인한 킹의 대표에게 스텔라 폭스와 관련해 멘토링을 받은 적이 있었다. 대표는 "난이도를 물결 형태로 만들면 유저들이 어려운 레벨을 클리어했을 때 더욱 큰 성취감을 느낀다"고 했다.

그러나 정작 레벨 디자인을 하기 시작하자 난도의 고저차를 맞추지 못해 초기 유저들이 어려움을 많이 겪었다.

배: 수익 모델 설계도 쉽지는 않았다. 아무래도 무료 게임이다 보니 다운로드 수가 많아야 하고, 그런 와중에 게임성을 해치지 않는 수익 모델을 적용해야 했다. 결국 기존 게임들과 비슷하게 중간 광고가 삽입되는 형식이 되었는데, 이 부분을 싫어하는 유저도 있었다.

우리는 '처음부터 유료로 출시하나, 나중에 광고 제거 인앱 결제를 추가하나 그게 그거 아닌가'라고 생각했지만 일부 유저는 '이러려면 차라리 광고 없애고 유료로 출시하는 게 어떻겠냐'고 하시더라.

- 앞으로 업데이트하실 내용은 무엇인가요?
정: 현재 챕터 5까지 공개되어 있는데, 기획하고 있는 스토리의 1부가 끝난 참이다. 준비한 스토리의 마지막 장인 챕터 7까지 업데이트할 계획이다. 또 여우 가족의 스킨이나 여우의 방이 추가된다. 이 부분에는 여성 유저들의 많은 요구가 있었다.

이밖에도 현재 사용 중인 맵 에디터를 '창조 모드'라는 이름으로 공개할 예정이다. 이와 함께 대대적인 업데이트가 하나 준비되어 있다. 또한 iOS 버전을 5월 내 출시할 계획이다.

- 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
배: 처음 만들었던 게임이 2만 다운로드에서 멈췄던데 반해 '스텔라 폭스'는 지난 주 80만 다운로드를 달성했다. 이런 과정에서 그간 몰랐던 것도 많이 배웠고, 어떤 식으로 하면 더욱 많은 유저들에게 우리 게임을 알릴 수 있겠구나 하는 것을 알게 되었다.

현재 게임이 하나 기획 단계인데, 올해 말까지 알파 버전을 유저 여러분들께 보여드리고 싶다. '스텔라 폭스'를 통해 로플 스튜디오를 알게 되고, 새로운 게임을 기대하고 계시는 많은 유저 여러분들께 더욱 좋은 게임을 보여드릴 수 있으면 한다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)



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