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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-01-17 11:08:38
  • [모바일] [인터뷰] 팬즈 게임즈, 미지의 영역을 개척하는 열혈남아
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지난해 11월에 출시한 팬즈게임즈의 오징어 주식회사(Squids, Inc.) 마켓에 등록된 장르는 아케이드지만, 게임이 처음 등장했을 때 게임의 장르에 대해 확실하게 정의를 내릴 수 없을 정도로 오묘한 매력이 숨겨진 독특한 게임이다.

독특함 하나로 국내보다 해외에서 테스트 소식이 먼저 알려졌을 정도로 유별한 오징어 주식회사를 만든 팬즈 게임즈. 출시한 이후에 바쁜 나날을 보내고 있는 강성구 공동 대표와 문귀환 공동대표를 만나 이야기를 나눴다.

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▲팬즈 게임즈 강성구 공동 대표(왼쪽), 문귀환 공동 대표(오른쪽)

"소위 말하는 쩌는 게임을 만들겠다는 일념으로 개발팀을 꾸렸다. 시작은 3개월 프로젝트였지만, 정작 개발을 시작하니 3년이라는 시간이 훌쩍 지나갔다."

둘의 인연은 4년 전으로 거슬러 올라간다. 남들처럼 거창하게 시작한 것도 아닌 점심을 같이 먹다가 '우리 한 번 해볼까!'라는 말 한 마디로 오징어 주식회사를 시작했다. 

처음부터 오징어 주식회사를 개발한 것이 아닌 다양한 장르의 게임을 몇 개 정도로 개발하면서 감을 익혔다. 처음 나오는 게임에 모든 것을 투입하는 데 한계가 있었고, 냉정하게 개발 일정과 할 수 있는 것부터 찾는 것이 중요했기 때문이다.

돌이켜 생각해보면 오징어를 특별히 좋아하는 것도 아니고, 기획 단계에서 이야기가 살아있는 슈팅 게임만을 떠올렸다. 그래서 오징어 주식회사는 게임의 이름부터 시작한 것이 아닌 게임을 어느 정도 완성된 다음에 이름을 정했다.

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어떻게 하면 좋은 이름을 지을까라는 고민보다 게임 개발에 더욱 매진했던 것 같다. 일하는 방식이나 성격이 서로 달랐다는 점이 오히려 작업 속도가 빠르다는 기이한 경험도 숱하게 했다. 

인원이 적다는 장점을 충분히 활용하여 의사 결정을 하는 데 시간이 오래 걸리지 않았다. 더욱 한 명이 공격적으로 진행하면 다른 한 명은 놓치고 가는 부분과 보완할 점에 대해 아이디어와 함께 빈틈을 메꾸는 작업을 반복했다.

예를 들면, 오징어 주식회사를 실행하고 볼 수 있는 오프닝 시퀀스도 하루아침에 만들고 나서 동의를 구했다. 일종의 선 결정, 후 통보식이라 주변에서 오해하기 좋은 상황이 많았다.

아까 말했던 3개월짜리 프로젝트가 언제까지 할 수 있을지에 대한 고민이 있을 무렵 테스트를 해보기로 했다. 2016년 5월에 테스트 플라이트를 통해 오징어 주식회사의 첫 테스트를 진행했다. 

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과연 우리의 생각이 옳은지와 우리의 게임이 방향을 제대로 찾아서 움직이고 있는지 확인하는 것이 중요했다. 게임 체험평이나 후기의 반응은 호의적이었지만, 정작 실제 지표는 아주 달랐다. 

처음에는 칭찬과 호의적인 평이 많길래 우리의 노력이 조금이나마 인정받을 수 있다는 사실에 기뻐했던 것도 사실이다. 그러나 칭찬의 달콤함에 빠져 잠시 망각한 것이 있었다. 바로 오징어 주식회사의 문제를 냉정하게 지적한 의견이 적었다는 것에 덜컥 겁이 났다.

이 세상에 완벽한 게임은 없다. 단지 완벽함에 가깝도록 개발을 이어나가는 게임만 있다고 본다. 팬즈 게임즈의 오징어 주식회사는 후자다. 단지 시간과 자금, 인력의 문제는 다른 것으로 충당할 수 있지만, 개발 마인드는 아예 다른 영역이다. 

정작 게임에 대한 악플이나 악의, 심지어 욕이 없다는 것에 겁이 난다는 것이 이해가 안 될 수도 있지만, 우리에게 이 사실은 중요했다. 개발하면서 우리가 만든 게임에 관대해지면 제대로 된 평가를 할 수 없다. 그래서 테스트를 진행한 것이고, 테스터의 반응과 실제 지표가 어떻게 다른지 하나씩 분석하기 시작했다.

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이렇게 분석해서 피드백을 반영하니 튜토리얼 모드를 리뉴얼하는데 1년이나 걸렸다. 혹자는 튜토리얼에 1년이라는 시간을 투자할 만큼의 가치가 있느냐고 반문할 수도 있다.

그러나 오징어 주식회사를 포함한 모든 게임이 신작으로 등장했을 때 첫인상이 중요하다. 더욱 기존 게임에서 볼 수 있었던 익숙함이 전무하다면 플레이보다 적응하는 데 시간이 걸릴 수밖에 없다. 독특함이 강할수록 적응하는데 시간이 걸리는 것을 잘 알고 있었기에 아무것도 모르는 상태에서 튜토리얼을 통해 자연스럽게 녹아드는 것이 우선이다.

플레이보다 스터디가 우선시된다면 튜토리얼은 약이 아니라 독이 될 수 있기 때문이다. 

처음에는 그저 빨리 만들 수 있는 프로젝트를 진행해보자는 것으로 시작했다. 이왕 시작했다면 다른 게임처럼 되거나 하지는 말자는 생각도 잊지 않았다. 여기에 우리만 할 수 있는 새로운 비주얼과 특이한 스타일로 가본다는 일념 하나로 지금까지 달려왔다.

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이전에는 실패라는 단어가 와 닿지는 않았다. 게임을 제대로 만들면 누군가는 알아볼 것이라는 생각도 있었다. 하지만 현실은 우리의 생각과 달랐고, 예상하지 못했던 곳에서 바늘처럼 콕콕 찔러왔다.

프로젝트를 시작했을 때와 달라진 점이 있다면 실패에 대해서 겸허하게 받아들일 수 있는 평정심이 생겼다. 항상 성공할 수도 없고, 그렇다고 항상 실패만 있는 것도 아니다. 단지 우리의 능력을 모두 동원하여 노력했다면 결과와 상관없이 후회는 없다.

주변 상황이나 처지 탓에 핑계를 운운하는 것보다 실력 그대로 나온 결과물을 평가받는다는 것이 중요할 뿐이다. 

개발자 코멘트

저희는 두명으로 이루어진 인디 개발사 입니다. 매번 보는 똑같은 게임이 아닌 새로운 룰과 새로운 게임을 만들기 위해 노력했습니다. 좋아해주시면 좋겠네요 ;ㅁ; 잘 부탁 드립니다!

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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