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  • 이승희
  • 이승희 등록일(수정) : 2016-12-05 15:02:38
  • [PC] [인터뷰] 리니지 이터널, 유저 의견 적극 수용해 완성도 높여 나갈 것!
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엔씨소프트의 온라인 신작 '리니지 이터널'이 지난 11월 30일부터 12월 4일까지 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 진행했다.

'리니지 이터널'은 1998년부터 서비스를 시작한 '리니지'의 3번째 시리즈로, '리니지'의 70년 이후를 이야기를 배경으로 하고 있는 작품이다.

이번 CBT를 통해 '리니지 이터널'은 실시간으로 교체 가능한 13종의 캐릭터와 레벨과 위치, 상황, 스토리 등에 따라 다양한 할 일을 제시하는 개별화된 임무, 서버 구분이 없는 가상공간 등 MMORPG의 장르적 한계를 뛰어 넘기 위한 다양한 시도를 선보였다.

엔씨소프트 백승욱 캠프장, 박영식 디렉터와 함께 CBT를 마친 '리니지 이터널'에 대한 이야기를 나누어 보았다.

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▲ (좌)박영식 디렉터, (우)백승욱 캠프장



- 지스타2014 이후 오랜만에 모습을 드러냈다. 그동안 개발 과정에 대해

2014년 지스타 출전 전부터 우리가 제시할 수 있는 새로운 차별점은 무엇일지, '드래그 스킬'과 '협동이벤트'만으로 새롭다라고 주장할 수 있을까 하는 내부적인 고민이 있었다. 이후 치열한 내부 논의를 걸쳐 전반적인 변화를 결정했고 여기까지 달려오게 되었다.

- 이번 CBT에서 집중적으로 테스트한 부분은 어떤 것인지?

가장 핵심적으로 테스트하고자 한 내용은 멀티 히어로 시스템과 성장 구간 콘텐츠 테스트였다. 

멀티 히어로 시스템은 '리니지 이터널'을 대표하는 요소로 여타의 MMORPG와 달리 가장 큰 차별점이 될 수 있는 요소라고 생각합니다. 그리고 이러한 멀티 히어로 시스템을 기반으로 한 성장 컨텐츠를 검증하는 것이 이번 CBT의 핵심적인 목표였으며, 어느 정도 성과를 거두었다고 생각한다. 

물론 다양한 피드백이 있었기 때문에, 여기서 만족하기보다는 의견들을 수집하여 개선해나갈 예정이다. 유저들의 의견을 잘 경청해서 다음 테스트에서 좀 더 나은 모습을 보여 드릴 수 있도록 노력하겠다.

- 캐릭터의 움직임이 답답하고, 전투가 지루하다는 의견이 많은데 향후 개발 방향에 대해

기본 속도를 변경하기 보다는 필요한 타이밍에 필요한 속도감을 줄 수 있는 방향으로 문제를 풀어 낼 계획이다. 전투가 지루해 보인다는 의견에 대해서는 다각도로 원인을 분석하고 있다.

- 멀티 플레이보단 솔로 플레이에 최적화된 느낌이다. 태그시스템 도입의 이유는?

첫 번째는 다양한 캐릭터 경험을 제시하기 위함이다. 이터널마다 개성 있는 외형과 스킬, 전투 패턴 등의 특징을 지니고 있기 때문에 각각의 이터널을 활용하여 다양한 스토리와 전투 경험을 즐길 수 있도록 유도하여, 오랜 시간 플레이 해도 지루하지 않는 게임을 목표로 했다.

두 번째는 이러한 다양한 캐릭터 구성을 통해 기존 MMORPG와 차별화된 다양한 선택과 전략의 여지를 제시하고자 했다. 각종 던전, 보스 몬스터와의 전투, PVP 등의 다양한 상황 속에서 위기를 헤쳐나가고, 스킬을 연계하여 더 멋진 전투를 펼치는 등 다양한 난이도의 문제를 유저의 성향과 전략에 따라 해결할 수 있는 방법을 제시하고 싶었다.

물론, MMORPG에서는 처음 제시되는 형태인 만큼 많은 유저들이 낯설어 하는 부분에 대해 공감하고 있다. 캐릭터 애착 부분이나 파티 플레이 역할 강화 등 보완을 준비하여 큰 재미 요소가 될 수 있도록 개선해 나갈 것이다.

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- 지스타2014에서 태블릿을 이용한 모바일 시연이 있었는데, 현재 진행 중인지 궁금하다

클라우드를 활용하여 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나 확정된 바는 없다. 모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 다양한 가능성을 열어두고 고민하고 있다. 

이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행하는 것을 검토하기도 하였으나 게임 경험의 퀼리티가 만족스럽지 않아 부득이하게 제외하게 되었으며, 이에 대해 만족할만한 결과를 준비하기 위해서는 좀 더 많은 시간이 필요할 것으로 생각된다.

추가적으로 '리니지 이터널'은 본질적으로 PC게임과 MMORPG라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있으며, 새로이 제시되거나 변화된 컨텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니라 PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것이다.

- 정식 출시 일정은 어느 정도로 생각하고 있는지?

현재로서는 추후 일정을 확정하기는 어렵다. 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려하여 개선 및 콘텐츠 개발을 진행한 후 다시 한번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획이다.

이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면 혈맹, 공성전 등의 엔드 콘텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있다.

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- 마지막으로 팬들에게 한 마디

좋은 말씀, 격려도 많이 기억에 남지만 기대에 못 미친다는 반응들을 깊이 새기려고 노력하고 있다. 그만큼 많은 유저들이 11년 지스타 공개 이후로 많이 기대했던 작품이고 기대했던 IP라는 책임감이 든다. 박수보다는 질책이 더 많았지만 그만큼 관심을 주시는 부분이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미 있는 모습으로 돌아오겠다.

정량적인 데이터 분석뿐만 아니라 게시판, 채팅창을 통해 주시는 피드백 모두를 소중하게 모았고 한자한자 깊이 곱씹고 있다. 다음 테스트에 더 재미 있는 게임이 될 수 있도록 노력할 것이니 많은 성원 부탁드린다.

이승희 기자(cpdlsh@monawa.com)

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