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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-05-05 01:27:07
  • [모바일] [인터뷰] 소환사가 되고 싶어, 서비스 1주년을 말하다
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지난 4월 21일 엔트리브소프트의 소환사가 되고 싶어 for Kakao(이하 소시퍼)가 서비스 1주년을 맞이했다. 한때 대세로 군림했던 카드 RPG와 트릭스터라는 걸출한 원작의 만남으로 주목을 받았던 작품이다. 

모바일 게임에서 서비스 1주년의 의미는 남다르다. 하루가 멀다고 출시하는 게임 중에서 서비스 1주년 이벤트를 진행하지도 못하고, 사라지는 게임들이 부지기수다. 이러한 상황에서 소시퍼는 결과적으로 살아남았고, 애정이 아닌 애증으로 버티는 유저들과 함께 1주년을 맞이했다.

출시 직후 진행했던 인터뷰에 이어 100일 기념, 서비스 1주년까지 소시퍼의 트릴로지 인터뷰를 마무리하기 위해 오랜만에 오인근 개발팀장을 만났다.


1년을 넘겼다.
원작의 인기와 인지도 탄탄했던 터라 출시 전에 소시퍼에 대한 기대는 남달랐다. 지금은 간신히 숨을 고를 정도의 여유가 생겼지만, 무턱대고 놓을만한 상황도 아니다. 솔직히 여유라는 단어를 떠올릴 정도의 짬이 생긴 것에 불과할 뿐 여전히 바쁜 것은 사실이다.

소시퍼를 출시할 때 그저 불꽃처럼 타오르다 사라지는 게임이 되기는 싫었다. 다양한 장르의 신작이 출시하는 와중에 소시퍼 개발팀의 애착은 유난히 강했다. 돌이켜 생각해보면 바람 잘 날이 없었다고 해도 과언이 아니다. 조용해질 무렵이면 꼭 예상하지 못한 곳에서 문제가 발생, 사고를 수습하는 데 에너지를 쏟아부은 경우가 한 두 번이 아니다.

그러나 실패의 노하우라고 했던가. 제일 무식하지만 확실한 방법을 체득하여 지금은 개발팀의 숙련도가 확실히 올라갔다. 물론 준비했던 콘텐츠가 모두 좋은 반응을 얻었던 것은 아니다. 때로는 전혀 예상하지 못한 반응에 놀란 적도 많고, 유저들의 플레이 패턴과 스타일을 제대로 간파하지 못했던 점도 반성하고 있다.

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패턴과 스타일? 혹시 과거 온라인 게임의 운영 기조?
스마트 폰에서 구동하는 게임이지만, 이를 바라보는 유저들의 눈높이는 확연히 다르다. 오히려 온라인 게임 시절의 눈높이보다 더욱 냉철한 시각으로 게임을 대하며, 하나부터 열까지 부족한 것에 대한 의견을 아끼지 않는다. 

그래서 우리도 유저들의 의견을 호통이라 생각하지 않는다. 우스갯소리로 관심조차 없으면 혼내지도 않는다. 그나마 트릭스터라는 원작이 있었기에 지금 이 자리까지 오게 됐으며, 1주년 이벤트를 할 수 있는 원동력도 순전히 유저들의 힘이자 공이다.

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하지만 유저들의 적극적인 의견에 대해 소극적으로 반응했다는 목소리도 있다.
우선 iOS 버전 출시는 예상보다 많이 늦어졌다. 시간이 흐를수록 안드로이드 유저와 격차가 날 수밖에 없었고, 유저들의 반응도 시큰둥했다. 안드로이드 버전처럼 직접 APK를 올려서 해결할 수 있다면 문제가 없었지만, 우리가 통제할 수 있는 범위를 벗어난 프레임에 있었기에 시기를 확정 지을 수 없었다.

간신히 iOS 버전이 나왔지만, 시간이 예상보다 많이 흘렀다. 이 부분은 지금도 아쉬움이 큰 부분이다. 동시에 출시하고자 계획했던 일정에 차질을 빚으며, 소시퍼 개발팀도 적잖이 당황했던 것도 사실이다.

또 결투장 시스템은 그들만의 리그가 될 수 있겠다는 예상을 했었다. 그렇다고 넋 놓고 바라본 것도 아니었다. 특히 허니샵은 실패를 인정한다. 소시퍼의 마일리지 개념으로 접근했지만, 콘텐츠의 당위성을 설득하는 과정에서 미숙함을 드러냈다. 유저들의 반응이 처음에 기획했던 것과 달랐고, 이에 대한 방책을 제대로 제시하지 못했다는 점에서 실수를 인정한다.

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그래도 차원의 결계는 실패가 아니지 않나?
차원의 결계는 개발팀과 숙제와 교훈을 남겼다. 소시퍼의 레벨 구간에서 제일 취약할 수 있는 부분을 차원의 결계가 좋은 완충재가 되었으며, 유저들도 소시퍼에 대한 일말의 희망을 놓지 않은 콘텐츠기 때문이다. 오히려 요일 던전의 개념보다 시즌제로 접근했던 것이 소시퍼의 희망이 된 것으로 조심스럽게 생각한다.

물론 허니샵보다 차원의 결계가 상대적으로 나아 보이는 것에 불과할 뿐 현재도 완성형 콘텐츠로 나아가고 있는 콘텐츠 중 하나일 뿐이다.

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한때 월 2회 업데이트에서 월 1회로 줄어들었다. 이를 두고 서비스 종료각이 나온다는 설이 파다했다.
출시한 이후부터 월 2회 업데이트를 유지한 것은 소시퍼의 방향성을 잡기 위한 사전 준비였다. 게임에 접속했을 때 적어도 즐길 거리는 충분해야 했고, 소시퍼가 카드 RPG의 범주에 들어가는 이상 최소한의 안전장치였다. 업데이트와 패치의 중요성을 논하기 전에 더이상 게임에서 할 것이 없다는 말을 피하고 싶었다.

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1주년 이벤트보다 중요한 것은 2 월드의 존재다. 정말 떡밥으로 남겨둘 것인가?
2 월드는 2016년 소시퍼의 목표다. PC 온라인 MMORPG의 대륙을 하나 추가하는 것과 비슷한 규모의 콘텐츠를 준비 중이다. 이는 새로운 사냥터를 추가해서 난이도를 구분하는 것에 머물지 않겠다는 개발팀의 다짐이며, 예상보다 늦어진 만큼 유저들이 기대할 수 있는 콘텐츠를 준비 중이라는 것은 확실하게 말할 수 있다.

이조차 떡밥이 될 수도 있겠지만, 2월드는 떡밥에 머물지는 않을 것이다. 2016년 하반기에 2월드 추가를 앞두고, 기존 콘텐츠와 시스템을 서서히 개편할 계획도 세워둔 상태다.

6월 교환소 업데이트를 시작으로 전투 배속 시스템, 자동 전투 중 타켓 전환, 차원의 결계 신규 시즌이 검토 단계에서 실제 적용 단계까지 접근했다.

또한 만레벨 상향은 계획 중에 있지만, 아직 시기를 확정한 단계는 아니다.

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일본 버전 사전 등록이 20만 명 돌파를 앞두고 있다.
4월 말에 일본에서 테스트를 진행한 이후 정식 출시를 위한 준비도 병행하고 있다. 국내 서비스 경험을 자양분 삼아서 일본 서비스 준비에 최선을 다하고 있다. 물론 일본 서비스 정상화를 위해 국내 서비스를 등한시한 것은 아니다. 

같은 게임을 동시에 별도의 버전으로 서비스한다는 것도 색다른 경험이라 생각한다. 비록 일본 버전 출시를 앞두고 있지만, 국내 버전의 원활한 서비스를 위한 업데이트와 패치는 이전보다 확실하게 진행할 계획이다.

특히 마음만 앞서 계획만 세워놓고 제때 실행하지 못했던 것을 반성하며, 한일 양국에서 재미있는 게임으로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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