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  • 김길주
  • 김길주 등록일(수정) : 2021-10-22 15:04:07
  • [모바일] 펍지 신작, “배틀로얄의 스릴은 유지하고 협력의 재미 더했다!”
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크래프톤의 차세대 모바일 배틀로얄 게임 ‘배틀그라운드 NEW: STATE’가 10월 21일 쇼케이스를 통해 베일을 벗었다. 쇼케이스 현장에는 크래프톤 김창한 대표, 박민규 총괄 PD, 김대훈 크리에이티브 디렉터, 정현기 사업총괄, 김상완 안티 치트 총괄이 참석하여 질의에 응답하는 시간을 가졌다.



Q1. 신작을 통한 매출 목표나 예상 성과 수치가 궁금합니다

박민규 총괄 PD: 숫자로 목표를 정하고 있지 않다. 매출은 따라오는 것이지 목표를 정하고 달성해야 된다고 생각하진 않는다. 개발팀의 입장에선 차세대 모바일 배틀로얄 게임으로서 세대교체를 이루는 것이 가장 중요한 목표다. 다만 5천만 글로벌 사전예약자 수는 지금까지 유례없는 숫자이기 때문에 최선을 다해서 부흥할 수 있도록 출시를 준비하겠다. 

정현기 사업 총괄: 매출보다는 출시 후 한 명이라도 우리 게임을 플레이할 수 있는 방법에 대해 많은 고민을 하고 있다. 높아진 유저 눈높이에 맞는 글로벌 운영을 통해 오랫동안 사랑을 받는 게임으로 자리 잡는 것이 가장 큰 목표다.





Q2. 비즈니스 모델과 구상하고 있는 방향은 무엇인가요?

김대훈 디렉터: 우선 Pay to Win 요소가 완전히 배제된 BM을 가지고 있다. 치장성 코스튬, 스킨들로만 상품이 구성될 예정이며 일부 패스 상품을 제외하면 모든 상품을 무과금 유저도 획득할 수 있는 구조다. 또 한 가지 강조할 점은 글로벌에서 전세계 플레이어가 모두 동일한 가격으로 구매할 수 있도록 준비하고 있다. 





Q3. 다른 배틀로얄 장르 게임과 비교되는 가장 큰 차이점은?

박민규 총괄 PD: 모바일의 한계를 넘어선 실사 그래픽과 물리 효과 구현으로 모바일에서는 가장 현실감 있는 배틀로얄을 체험할 수 있다. 또한 펍지 배틀그라운드의 액션과 건플레이를 모바일에서 즐길 수 있다.

김대훈 디렉터: 한마디로 “협력하라, 끝날 때까지 포기하자마라”라고 요약할 수 있다. 배틀로얄은 최후의 1인은 큰 감동을 만끽할 수 있지만 다른 99명의 패배자는 때로 허무한 죽음을 맞게 된다.

배틀그라운드: NEW STATE에서는 그린 플레어건, 리쿠르트 시스템을 통해 다시 한번 링 안으로 복귀할 수 있는 기회를 부여하고 있다. 

그리고 우승을 위한 협력플레이가 강조된다. 드론 크레딧을 함께 모아 더 나은 물자를 구매하거나 드론을 통해 정찰 정보를 공유하고 설치형 방패로 기절한 팀원을 보호해주는 팀플레이가 가능하다. 이런 특징을 통해 다른 배틀로얄 게임과는 색다른 경험을 할 수 있을 것이다.





Q4. 현재 서비스 중인 배틀그라운드 모바일과 발생할 수 있는 카니발리제이션(Cannibalization)에 대해 어떻게 생각하시나요?

박민규 총괄 PD: 배틀그라운드 모바일은 펍지 배틀그라운드를 모바일 플랫폼에 맞게 잘 이식해서 글로벌로 성공한 타이틀이다. 이에 비해 배틀그라운드: NEW STATE는 높은 퀄리티와 새로운 세계관, 새로운 룰의 배틀로얄을 선보이는 신작에 가깝다.

배틀그라운드 모바일이 캐쥬얼한 모드의 장점이 있다면 배틀그라운드: NEW STATE는 현실적이고 진지한 콘텐츠가 장점이 될 것이다. 서로의 장점과 색깔이 분명하기 때문에 시장 공존이 충분히 가능할 것이라 생각한다. 카니발리제이션은 걱정하고 있지 않다.

또한 배틀로얄 장르 자체가 모바일 시장에서 큰 성공을 거두고 있지만, 시간이 지남에 따라 주요 타이틀에서 유저들이 이탈하거나 새로운 모바일 배틀로얄을 원하는 유저들이 발생한다. 배틀그라운드: NEW STATE는 훌륭한 선택지가 되리라 기대하고 있다.





Q5. 주요 타겟 시장과 각 시장에 대한 공략방안은?

박민규 총괄 PD: 배틀로얄 장르와 펍지 프라이즈는 이미 국가 지역을 막론하고 세계적인 인기를 구가하고 있다. 내부적으로는 특정 지역이나 특정 성향 유저를 의식하기보다 기본적으로 다양한 국적의 다양한 사람들이 모두 만족하게 즐길 수 있도록 진입 허들은 낮추되 마스터하기는 어려운 난이도 밸런스를 구축하고 있다.

이미 많은 유저가 모바일 배틀로얄을 경험했기 때문에 사실은 더 높은 퀄리티로 차세대 배틀로얄 게임을 만드는 것이 가장 중요한 공략 방안이라 생각한다.

정현기 사업 총괄: 사전예약자 수가 특정 국가에 편중되지 않고 다양한 국가에서 두루 관심을 끌고 있다. 글로벌 캠페인을 중심으로 각 국가 성격에 맞는 마케팅과 운영 전략을 준비하고 있다.

특정 국가를 타깃으로 하기보다 다양한 국가를 아우르는 방향으로 무게를 두면서 여러 국가 지역에 있는 담당자들을 통해 다양한 로컬 채널의 현지 유저들의 목소리에 귀기울이고 발빠르게 대응해서 유저 분들에게 신뢰를 구축하는 것을 가장 중점으로 두고 있다.

또한 글로벌 브랜드와 로컬 브랜드를 나누어 콜라보를 진행해서 브랜드 강화를 통해 유저 유입을 점차 늘려갈 계획이다. 물론 프로젝트 차원에서 우리 게임과 성장하기 바라는 국가들이 있는데 해당 지역에 이해도가 높은 담당자들을 TF로 구성해서 시장 특성을 이해한 후 유저들에게 접근하여 퀄리티 높은 서비스를 제공하도록 노력하겠다.





Q6. 기존 펍지 스토리와 연결되는 부분이 있나요? 근미래 배경을 채택한 이유는?

김대훈 디렉터: 펍지 배틀그라운에는 배틀로얄의 시초로 소개되는 세르게이라는 인물이 있고 그 딸이 배틀그라운드: NEW STATE의 중심인물이 된다. 그리고 전체적으로 유니버스에 등장하는 집단들과 세계관을 공유하고 있다.

근미래를 배경으로 한 이유는 펍지 배틀그라운드를 기초로 한 프로토타입을 가지고 미래로 갈 것인가 말 것인가에 대해서 많은 토론이 있었다. 현대 기술력을 가지고 배틀로얄을 표현하는 것이 건플레이라던가 다양한 측면에서 더 유리한 점이 있을 거라 생각했다. 너무 SF로 많이 가면 캐릭터 움직임이 화려해진다던가 조작 난이도가 높아지는 문제가 발생하기 때문에 모바일 플랫폼에 부적절할 것이라는 판단을 했다.



Q7. 세계관 설정은 실제 게임에서 어떤 콘텐츠로 연결되나요?
  
김대훈 디렉터: 출발선에 있는 상태라 앞으로 서비스를 해가면서 세계관을 소개해드릴 수 있을 것이다. 먼저 서바이벌 패스 주인공의 발자취를 따라가면서 미션을 수행하게 되고 자연스럽게 배틀그라운드: NEW STATE 세계관에 몰입하게 된다. 유니버스 캐릭터들이 같은 옴니버스 안에서 서로 다른 이야기로 얽혀있고 해당 스토리를 배틀로얄을 즐기면서 풀어가는 것도 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.





Q8. 글로벌 유저들의 피드백은 어떠했나요?

박민규 총괄 PD: 기본적으로 기대 이상의 좋은 평가를 많이 해줘서 개발팀이 자신감을 많이 얻을 수 있었다. 양질의 피드백을 많이 받아서 특히 밸런스 방향을 잡아가는 데 큰 도움이 되었다. 이 자리를 빌려 테스트에 참여한 모든 플레이어에게 감사 인사를 전한다. 

지역에 따라 유저들이 중요하게 생각하는 부분이 조금씩 차이가 있었다. 총기나 반동 밸런스에 관해서는 숙련도에 따라 다양한 의견을 주었고 이 부분을 개발에 반영해서 수용했다.

모든 지역에서 공통으로 지적한 부분은 조작감과 프레임 유지였다. 개발팀에서는 항상 우선순위를 높게 두어 집요하게 퀄리티를 높이는 작업을 하고 있다.

두 차례 알파 테스트에선 다양한 네트워크 환경에서 벌어질 수 있는 문제나 기기별 호환성, 최적화 문제, 대규모 동시 접속 시 생겨날 수 있는 문제들을 확인했다. 확인된 문제는 대부분 수정되었으며 출시 전까지 모두 수정될 예정이다. 





Q9: 기존 배틀그라운드와 다른 방향의 콘텐츠는 무엇인지, 혹은 상호 콜라보도 고려하고 있나요?

김대훈 디렉터: PC 펍지 배틀그라운드와 차별화하는 것에 대한 고민을 계속하고 있다. 제일 고민되는 것은 너무 다르게 갔을 경우 기존 팬들이 열광하는 펍지의 아이덴티티를 훼손하지 않을까 하는 점이다. 그런 점에서 배틀그라운드: NEW STATE는 출발선에 서 있다고 말할 수 있다. 기존 팬들이 열광했던 PC 배틀그라운드의 장점들을 가지고 차별화된 요소를 준비해놓은 것이 현재 버전이다.

향후 서비스가 지속되면 새로운 피쳐들을 선보이면서 완전히 다른 모습의 펍치 프랜차이즈 타이틀로 새롭게 변모할 수 있을 것이다. 



Q10. PC 등 플랫폼 확장 계획이 있나요? 없다면 에뮬레이터 지원 계획은?

정현기 사업 총괄: 현재로서는 모바일 플랫폼의 런칭과 안정적인 서비스를 하는데 개발팀과 사업팀이 집중하고 있다. 특히 클린한 게임 환경을 위해서 안티 치트에 심혈을 기울이고 있고 플랫폼 확장은 큰 도전과제이므로 안티치트와 서비스 품질에 있어서 스스로 납득할 수 있는 만족한 결과가 나올 때쯤 검토를 진행해 볼 예정이다.

같은 이유로 안티치트를 더 강력하게 진행하여 에뮬레이터뿐 아니라 마우스를 포함한 외부 디바이스도 차단할 예정이다. 모바일 유저들로부터 합격점을 받는 것이 가장 중요한 목표라고 생각한다. 모든 플레이어가 안정적이고 공정한 환경에서 플레이할 수 있는 환경을 구축하는 데 최선을 다할 것이다. 





Q11. 모바일 최고급 그래픽을 구현하기 위한 최소 혹은 권장 사항은 무엇인가요?

박민규 총괄 PD: 안드로이드 기기는 갤럭시 S7급 기기 및 2기가 메모리를 사용하는 기기까지 지원하고 있다. 아이폰의 경우 아이폰 6s까지 플레이할 수 있다.

그래픽 퀄리티를 장점으로 내세우기 때문에 많은 분들이 퍼포먼스를 걱정한다. 아무리 좋은 그래픽이 나오더라도 프레임이 낮으면 불편하기 때문에 최적화를 가장 높은 우선순위로 삼고 개발했다. 덕분에 유저들은 최고 수준의 퍼포먼스를 경험하게 될 것이다.

또한 동급 프레임에서도 입력 반응 최적화 기술을 통해 더 높은 퍼포먼스를 체험할 수 있도록 개발했다. 이를 통해 더 빠른 반응성과 부드러운 화면 전환을 느낄 수 있다. 디바이스도 계속 세대교체가 되기 때문에 더 높은 퀄리티와 프레임으로 원활한 플레이를 진행할 수 있도록 꾸준히 업데이트 해나갈 계획이다.





Q12. 마지막으로 구상 중인 e스포츠 대회가 있나요?

김대훈 디렉터: 개발팀에서 말씀드리고 싶은 것은 먼저 서비스 안정화에 최선을 다하고 싶다. 게임 안에서 대회용 콘텐츠를 업데이트하여 라이브 스트리밍 하는 방식 등으로 고민할 예정이다.

정현기 사업 총괄: 정식 리그에 대한 구체적인 계획은 없다. 하지만 벌써부터 다양한 지역에서 파트너들이 e스포츠에 대한 의지를 보여주고 있다. 우선 성공적인 런칭과 서비스 안정화 후에 작은 경쟁 이벤트로부터 시작해서 다양한 과정과 결과를 바탕으로 단계적으로 발전시킬 계획이다.










김길주 기자(kgj@smartnow.co.kr)




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