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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2015-03-27 10:00:05
  • [PC] [인터뷰] 창세기전4, 유저에게 가장 익숙한 형태로 창세기전을 제공
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Q. 창세기전4 FGT 소식에 대한 유저들의 반응은 어떠했는지?
FGT는 오프라인 행사임에도 불구하고 50 : 1을 넘는 경쟁률과, 선정된 유저 중 88% 참석이라는 높은 관심을 보여주었다. 튜토리얼과 시나리오 플레이가 중심이 된 1부와, 길드 임무 시공 공략으로 진행된 2부는 중도 이탈 유저 없이 성황리에 마무리되었다.


Q. FGT에 참여한 유저들이 만족스러워 한 부분은?
군진 시스템에 기반한 새로운 전투 방식과 아르카나(캐릭터)에 대한 만족도가 가장 높았다. 또한 리뉴얼 된 캐릭터 일러스트에 대한 만족감은 70% 이상이었으며, 컷씬 등 연출 영상에도 긍정적인 평가가 나왔다.

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Q. FGT에 참여한 유저들이 개선사항으로 지적한 부분은?
1부 설문 조사에서 여성 유저를 포함, 일부 유저들로부터 시스템 적응이 어렵다는 의견이 있었다. 하지만 2부에서는 유저들의 공략 속도가 예상보다 빨라, 30분 정도 일찍 테스트가 종료되었다. 조작법이나 시스템에 적응한 결과라고 판단하고 있으며, 게임의 몰입감도 긍정적인 영향을 준 것으로 보인다.

이에 따라 게임 초반 튜토리얼 강화와 UI 보강을 CBT 기간 동안 진행할 예정이다.


Q. 창세기전4를 제작하게 된 계기, 또는 제작 의도가 있다면?
업무 관계로 해외를 방문하다 보니 ‘마블’의 ‘어벤져스’처럼 수십 년 된 캐릭터도 끊임없이 리메이크나 리뉴얼 등을 통해 새로운 생명을 부여해줄 뿐 아니라, 캐릭터 간 콜라보를 통해 완전히 새로운 이야기를 만드는 경우를 종종 접할 수 있었다.

그 모습을 보며 창세기전 시리즈의 수많은 캐릭터와 설정들이 그대로 사장되는 것이 창세기전을 사랑해주신 팬들에게나 개발자들에겐 아쉬운 일이라는 생각이 들었다. 특히, 창세기전 시리즈에 등장했던 많은 캐릭터들은 비극적인 운명을 맞은 경우가 많았기 때문에 이들에게 새로운 기회를 주고 싶었다. 


Q. 창세기전 온라인이 아닌 창세기전4라고 명명된 이유가 있는가? 
창세기전4의 개발 컨셉은 ‘유저에게 가장 익숙한 형태로 창세기전을 제공한다.’ 였고, 이 과정에서 온라인 서비스를 선택하게 되었다. 하지만 단순히 배경이나 캐릭터 같은 껍데기만 차용하는 형태가 아닌, 전작의 연속 선상에서 유저에게 새로운 이야기와 경험을 제공하자는 의미에서 창세기전4라고 결정하였다.

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Q. 창세기전 전작 시리즈와 창세기전4의 연결고리는 어떻게 되는지?
창세기전4의 이야기는 창세기전3 파트1과 파트2 사이에 있었던 ‘라이트블링거’호의 시공간 도약이 실패했다는 세계관에서 출발한다. 라이트블링거는 전함 형태의 거대한 타임머신인데 전작의 역사대로라면 먼 미래의 아르케라는 곳으로 가야 했는데, 원인불명의 사고로 ‘시간의 틈새’ 라는 곳에 좌초하고 만다. (시간의 틈새란 어떤 이유로 인해 과거나 미래가 바뀌게 되어, 정상적인 세계에서는 존재할 수 없는 것들이 모이는 장소를 의미한다.)

그리고 좌초 과정에서 라이트블링거에서 동면 중이던 일부 승무원들이 깨어나게 되고, 현재의 상황을 극복하고 원래의 임무를 수행하기 위해 라이트블링거의 코어를 이용해서 ‘시간나침반’이라는 장치를 제작한다. 시간나침반이란 소규모의 인원과 물자를 주변의 시공간으로 보내거나 받을 수 있는 장치로, 라이트블링거의 기존 성능에는 못 미치지만 적어도 주변의 시공간 탐험은 가능했기에, 승무원들은 사고의 원인을 찾기 위해 창세기전 세계로 시공간 여행을 떠나는 것으로 이야기는 시작된다.


Q. 시공간 여행이라면, 이로 인해 기존 작품들의 설정이나 역사가 변할 수도 있는지?
창세기전4 개발을 시작하면서 가장 먼저 정한 원칙은 ‘전작을 건드리지 않는다.’ 였다. 과거 시리즈의 경우 후속작이 전작의 이야기에 간섭을 하면서, 결과적으로 전작의 팬들을 실망시키는 경우가 있었다. 이런 부분을 유념해서 전작의 캐릭터성은 그대로 가져오되, 전작의 이야기에는 영향을 주지 않는 방법을 고민했다. 

그래서 뫼비우스의 세계관에 의해 끊임없이 반복되는 평행세계라는 창세기전 세계관을 이용, 전작의 캐릭터들이 등장하기는 하지만 전작의 이야기가 아닌 평행세계에서의 새로운 이야기라는 방향성을 잡고 설정을 진행했다. 시간의 틈새와 에스카토스라는 창세기전4의 근간이 되는 설정이 만들어 진 것 또한 이 원칙에 기반해서이다.

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Q. 창세기전4로 창세기전을 처음 접하는 유저들이 세계관이나 스토리를 몰라도 게임 진행에 어려움이 없는지?
미국 드라마를 보면 큰 스토리와 회 단위로 완결되는 에피소드로 구성된다. 즉 짧은 이야기를 진행하면서, 큰 스토리 라인에 서서히 다가가는 방식이다. 창세기전4 역시 창세기전의 주요 사건 단위로 게임이 진행되며, 이 과정에서 라이트블링거의 좌초 원인을 찾아가는 흐름이다. 

이를 위해 ‘월간 창세기전’이라는 시스템을 도입하여, 창세기전을 처음 접하는 유저들도 손쉽게 게임을 즐길 수 있도록 할 예정이다.

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Q. 창세기전 시리즈를 돋보이게 했던 것은 캐릭터에 혼을 불어넣은 성우들의 역할도 상당했다. 전작의 성우들이 참여하는지? 
창세기전4가 공식 넘버링 타이틀인 만큼 최대한 전작의 성우분들이 참여할 수 있도록 할 예정이다. 다만 성우분들의 개인 사정 등 불가피한 사유에는 변경될 수도 있을 것으로 보인다. 


Q. 혹시 모바일에서 연동할 수 있는 콘텐츠도 존재하는지?
많은 유저분들이 요청하고 있는 부분이어서 현재 R&D 중이다. 창세기전4를 더 자유롭게 즐길 수 있는 방법이 있다면 모바일 연동 외 다른 요소라도 적극 수용할 생각이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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