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  • 김동욱
  • 김동욱 등록일(수정) : 2020-01-24 10:27:35
  • [기타] 2019 게임백서로 살펴본 ‘한국 게임시장의 현주소’
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지스타 펄어비스.jpg


2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치이다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔다. 

2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했다. 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데, 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했다. 

모바일게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며, 전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈다. 




지스타 모바일게임 광장.jpg


콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났다. 

PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고, 아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했다. 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐다. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했다.



2018년 게임 산업 동향

■ 2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장, 14조 2,902억 원

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것이다. 국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있다. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있
다. 다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습이다.


그림1_게임산업 성장율 2009_2018.jpg


 모바일 게임 시장 6조 6,558억 원, 전체 게임 시장의 46.6% 점유

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰다. 이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여졌다. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%이다. 

다만 점유율 자체는 다소 낮아졌다. 2017년의 점유율은 47.3%였다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원, 점유율은 35.1%로 나타났다. 점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌다. 

2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데, 매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것이다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 감소했으나 12% , 이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계되었다.


그림2_게임백서_분야별.jpg


전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났다. 다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔다. PC게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했다. 모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계되었다.


 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망된다. 게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나, 성장의 정도는 전반적으로 완만해질것으로 보인다. 예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보인다. 다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재한다.

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상된다. 한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만, 그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보인다. 

이미지_5 카카오 배틀그라운드 신규 콘텐츠 훈련장_장비 진열대.jpg

[스마일게이트 RPG] 로스트아크 론칭 쇼케이스_지원길 대표 발표.JPG


<배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여준다. 다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에, 이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보인다. 

그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상된다. 모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상된다.


표1.png



콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드> 등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인이다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며, 이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상된다. 

다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12월, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데, 이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상된다. 한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보인다.

다른 한편에서는 기존의 . 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고, 입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상된다. 이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있다. 

VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황이다. 향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것이다.

드래곤플라이VR 부스.jpg




 2018년 수출, 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계되었다. 한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면, 한화로는 약 7조 546억 원이 된다. 수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데, 한화로는 약 3,365억 원 수준이다.

표_2_3.png


게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았다. 모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계되었다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러, 아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났다.
수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계되었다.

모바일 게임 수입 규모는 억 만 달러 콘솔 1 694 , 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났다. 이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러, 콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했다. 아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였다.



그림 3.png



2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권1)’의 비중이 46.5%로 가장 높았다. 뒤이어 ‘북미’가 15.9%, ‘일본’이 14.2%, ‘동남아’가 10.3%, ‘유럽’이 6.5%의 비중을 나타냈다.

전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계되었다. 중화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했다. 반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했다. 

또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했다. (중국, 홍콩, 대만의 3개 국가는 ‘중화권’으로 통합하여 산출)


그림 4.png


2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 ‘중화권’의 비중이 54.5%로 가장 높았다. 그 다음으로 ‘일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈다. ‘중화권’과 ‘동남아’의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽’의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했다. ‘중화권’의 감소폭과 ‘일본’의 증가폭이 매우 크게 나타났다.

모바일 게임 수출에서도 ‘중화권’의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미’의 비중이 18.4%, ‘동남아’의 비중이 16.4%, ‘일본’의 비중이 13.2%, ‘유럽’의 비중이 5.9%로 나타났다. 전년과 비교할 때 ‘중화권’, ‘일본’, ‘동남아’로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했다. 

반면 ‘북미’와 ‘유럽’으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했다.


 한국, 세계 시장의 6.3% 점유, 모바일 게임 시장 세계 4위

2018년 기준, 한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계되었다. 글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국, 중국, 일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있다. 5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었다.

2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것이다.


크기변환_01_리니지M 첫 번째 에피소드 Black Flame.jpg


2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 2018 한국은 9.5%의 점유율로 중국, 일본, 미국에 이어 4위를 차지했다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있다. 2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났다.

한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황이다. 그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했다.

표4_ 그림5.png


 제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개, 아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났다. 게임 유통업 중 PC방은 11,801개 아케이드 게임장은 676개로 추산되었다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었다. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치이다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고, 게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했다.

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었다.
모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했다. 다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장) 종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계되었다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면, 아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했다.


표 5.png



 2018년 세계 게임 시장, 전년 대비 7.1% 성장

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났다. PC, 모바일, 콘솔, 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했다. 특히 모바일게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었다.

2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했다. 모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지한다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준이다. 

PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고, 아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였다. 

모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보인다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔, 아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측된다.


그림 6.png



권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우 , 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고, 대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측된다. 다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보인다. 

아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고, 남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상된다. 북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%로, 유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망된다.


그림 7.png




 전체 게임 이용률, 전년 대비 1.5%p 감소

만 10세~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일게임(90.0%)이었다. 

PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과, 응답 비율은 ‘스마트폰’이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북’이 48.9%로 나타났다.


그림 8.png


게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과, 응답자의 29.8%가 ‘이용하고 있다’고 응답했다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고, 또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났다.

평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기위해’라는 응답 비율이 가장 높게 나타났다(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 ‘친구 및 동료와 어울리기 위해’라는 응답 비율이 더 높았고, 여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서’라는 응답 비율이 더 높았다.


라이엇 PC방.jpg



정리 : 김동욱 기자 (kim4g@monawa.com) 

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