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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-04-02 20:05:25
  • [모바일] [기획] 2018 트렌드로 분석해 본 ‘라그나로크M’ 성공 요인
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 라그나로크M: 영원한사랑(이하 라그나로크M)의 상승세가 대단하다. 
3월 14일 정식 출시 후 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 매출 순위 TOP 5 내에 안착하며 변함없는 인기를 모으고 있다. 라그나로크M이 선전할 수 있는 원동력은 뭘까? 
라그나로크M의 성공 비결을 2018년 트렌드에 맞춰 조금 깊이있는 시각으로 살펴본다.


추억은 통한다? 레트로 열풍
 최근 '레트로 혁명' 바람이 불고 있다. 과거의 유행을 다시 활용하는 레트로는 문화예술계를 넘어 사회 전반의 대세가 됐다. 트렌드에 가장 민감한 광고계에서 조차 레트로 광고가 유행하고 있다. 

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▲ 유튜브의 레트로 광고, 흡사 1920~30년대 광고를 보는 것 같다

그런데 2010년대에 등장한 레트로 혁명은 1990년대, 2000년대 그것과는 사뭇 다르다. 1990년대, 2000년대 레트로 현상은 과거의 아이템을 재활용하는 수준에 머물렀다. '유행은 돌고 돈다'는 표현은 이를 잘 표현한 문구다.

반면 2010년대의 레트로는 같은 아이템을 다시 활용하는 수준을 넘어섰다. 과거의 아이템은 활용의 도구일 뿐 핵심은 새로운 아이템 탄생이다. 이전 레트로와 달리 과거의 아이템을 써보거나 본 적이 없어도 공감할 수 있도록 유도한다. 

닌텐도의 '포켓몬 고(Pokemon GO)'는 좋은 예다. 포켓몬 고는 포켓몬이라는 1990년대 아이템을 2010년대 최신 기술인 증강현실(AR)에 입혀 재탄생됐다. 1990년대 1세대 포켓몬 적/녹을 즐기지 않아도 1세대 포켓몬이라는 향수를 이용자 모두가 공유한 것이다.

특히 2010년대 레트로는 전혀 새로운 영역에서 나타났다. 바로 IT다. 스마트기기의 대중화, 빅데이터의 상용화, AI로 요약할 수 있는 2010년대는 레트로와 전혀 어울리지 않는 영역이다. 

IT 분야에서는 2000년대까지 레트로 바람이 불더라도 굳건히 '미래지향적'인 컨셉을 유지했다. '가장 앞서가는'·'최신의'·'미래의' 등의 구절은 IT 기업이라면 반드시 나가야할 방향이었다. 

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▲ MP3를 접목시킨 당시 휴대폰 광고, 미래지향성이 강해 현실감은 오히려 떨어져 보인다 

게임도 마찬가지였다. 사실에 가까운 그래픽을 추구했고 기술적으로 가장 앞서가야 했다. 이제는 사실에 가깝지 않아도, 기술적으로 가장 앞서가지 않아도 통할 수 있는 '레트로'가 게임시장의 대세가 됐다.

라그나로크M을 비롯한 1990~2000년대 온라인게임의 모바일게임화는 최근의 트렌드가 됐다. 라그나로크M은 2002년에 그라비티가 서비스한 '라그나로크 온라인(이하 라그나로크)'의 IP를 활용해 재탄생한 게임이다. 

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▲ 출시 전 라그나로크M 사전예약 페이지, 공식CI 만큼 강조한 단어가 재출발(Restart)이었다

 라그나로크 온라인을 2002년에 즐기지 않았어도 우리는 이미 2002년의 감성을 라그나로크M을 통해 공유했다. 라그나로크M은 이 점을 공략했다. 그라비티는 라그나로크M을 소개할 때 새로운 게임이 아닌 '재시작(Restart)'한 게임으로 소개했다. 이 점은 젊은 이용자와 기성 이용자 두 마리 토끼를 모두 잡는데 성공했다.


나만의 추억을 만들자 ‘도감’·‘모험 수첩’시스템
라그나로크M은 다른 RPG들과 달리 '도감 시스템'이 존재한다. 도감과 수첩은 이용자만의 기억을 만들어 줄 수 있는 도구다. 라그나로크M은 도감과 수첩을 이용해 최근 트렌드인 '커스텀'을 적극 활용했다.

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▲ 도감 시스템은 게임내 모두가 공유하는 오브젝트를 개인 소유로 인식하게 했다

 과거 RPG의 퀘스트는 강해지기 위해 지나가야 하는 단계였다. 그러나 라그나로크M은 이 점을 '추억'이라는 콘텐츠로 만들었다. 도감과 수첩을 통해 캐릭터라는 페르소나(분신)를 이용자와 동일하게 만들었다. 게임에서의 추억이 곧 내 추억이 될 수 있도록 유도해 적극적인 게임플레이를 이끌어냈다.

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▲ 특히 사진 시스템은 '커스텀'이란 트렌드를 극대화했다

단순해질 수 있는 RPG 장르에서 '나만의 것'을 만든 것이다. 추억을 소환한 라그나로크M은 이용자는 게임을 통해 또 다른 추억을 쌓을 수 있게 만들었다. 지금도 라그나로크M을 플레이하는 이용자들은 '과거와, 현재와, 미래'를 동시에 만드는 중이다.


여심 잡은 라그나로크M, 차별화된 시장 공략
라그나로크M은 여성을 고객층으로 확보했다는 점에서 큰 의미가 있다. 성비의 차이가 거의 없는 모바일게임 시장 트렌드를 공략했다. 여성의 모바일게임 이용률이 남성과 큰 차이가 없다는 공식적인 지표(대한민국 게임백서)가 있지만 내부를 뜯어보면 전혀 다르다.

가장 최근 지표인 2016 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 대한민국 모바일게임 시장에서 성별 이용률은 남성이 52.7%, 여성 47.3%로 온라인게임 시장(남성 67.5%, 여성 32.4%)보다 상대적으로 고른 편이다. 그러나 장르로 봤을 때 얘기가 달라진다. 아래의 표를 참고하자. 

<표> 이용자 성별 모바일게임 주 이용 장르
 장르 전체 남성 여성
 퍼즐  46.3  30.1  64.3 
 웹/보드
게임
33.5 33.1  33.9 
 RPG  19.7 29.7  8.4 
전략
시뮬
 14.7 22.5  6.1 
 경영/건설/
육성
시뮬레이션
 13.2 7.1  20.0 
 스포츠  12.0 20.3  2.8 
 아케이드  10.5 7.9  13.3 
 러닝게임  10.0 8.7  11.6 
 어드벤처  7.0 8.6  5.3 
 슈팅  6.9 6.5  7.3 
 레이싱  5.9 6.5  5.4 
 FPS  3.9 6.0  1.6 
 리듬게임  4.0 2.0  6.2 
▲ 출처 : 2016 대한민국게임백서, 단위 : %, 1+2순위 응답

전체 모바일게임 중 가장 많이 이용한 장르는 퍼즐(46.3%), 웹/보드게임(33.5%), RPG(19.7%)였다.

남성의 경우 웹/보드게임(33.1%)을 가장 많이 이용했다. 다음으로 퍼즐게임(30.1%), RPG(29.7%), 전략시뮬레이션(22.5%), 스포츠(20.3%) 순으로 이용했다.

반면 여성의 경우 퍼즐게임이 64.3%로 압도적으로 높다. 다음으로 웹/보드게임(33.9%) 경영/건설/육성 시뮬레이션(20%), 아케이드(13.3%)순으로 이용했다. RPG의 경우 8.4%만이 이용해 여성 이용자의 불모지로 취급됐다.

최근 많은 모바일 RPG 내 여성 이용자 비율은 10~15%를 넘기기 힘들다. 반면 라그나로크M은 이미 20%를 가뿐히 넘겼다. 랭키닷컴에 따르면 3월 3주(18일~24일) 라그나로크M의 성비는 남성 75.1%대 여성 24.9%로 초반부터 25% 가까운 여성을 확보했다. 

서비스사인 그라비티의 관계자는 "현재는 대략 7:3 정도로 여성 이용자 비율이 30%에 육박하고 있다"고 밝혔다. 라그나로크M은 어떻게 불모지라 평가받는 RPG 장르에서 여성 이용자층 확보하는데 성공했을까?

그라비티는 아기자기한 디자인, 잘 짜여진 커뮤니티, 사진촬영 시스템, 모험수첩, 친절한 아이템 획득경로 표시 등을 활용해 여성 이용자층을 확보했다. 퀘스트나 랭킹시스템 등 목적 지향성이 강한 기존 RPG의 요소를 최소한 갖춘 상태에서, 여성 이용자의 진입장벽을 낮추기 위한 요소들을 대거 활용했다. 
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▲ 사진 촬영은 여성 이용자 확보에 큰 영향을 미친 시스템으로 볼 수 있다

이 점은 효과적이었다. 2002년 서비스를 시작한 라그나로크 온라인이 여성 이용자층을 상당수 확보했던 노하우를 계승했다. 이를 통해 라그나로크M은 모바일게임 시장에서 여성 이용자 확보라는 황무지를 개척하는데 성공했다. 이는 라그나로크M이기에 가능했다.

라그나로크M은 모바일 캐주얼 RPG로서 최신 레트로 트렌드, 여성 이용자 확보라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 대작으로 2018년 상반기를 강타하고 있다. 

과거 약점으로 지적됐던 서버 문제도 출시 전 매끄럽게 해결했다. 나아가 이용자와의 소통에도 신경을 썼다. 성공할 수 있는 요소를 모두 갖춘 라그나로크M이 어디까지 날아 오를지 기대된다. 

이상혁 기자 (lsh@monawa.com)



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