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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-12-07 18:32:04
  • [모바일] [기획] 2016년 국내 인디씬을 돌아보다 2부
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예년과 달리 올해만큼 인디게임이라는 키워드가 회자된 적이 없었다. 때로는 창작의 의지를 불태우는 상징으로 통했고, 때로는 인디의 탈을 쓴 얌체 개발사의 포장지로 쓰이기도 했다. 그만큼 인디게임이라는 단어를 들었을 때 각자 떠오르는 단어가 다른 탓에 벌어진 현상이다.

연말이 되면 한해를 정리하는 기사가 나오는 가운데 범위를 좁혀 국내 게임업계에서 인디씬에서 벌어진 이슈를 정리해보고자 한다. 대외적으로 알려진 적도 없고, 각종 미사여구로 중무장한 채 전방위로 홍보하는 것이 익숙하지 않은 그들의 모습을 지켜본 사람으로 2016년 국내 인디씬의 이면을 정리했다.

※ 이슈 선정은 일선 취재 현장에서 직간접 취재를 통해 얻어낸 사실을 정리했다. 관점에 따라 선정 기준이 다를 수 있으므로 이러한 점은 미리 양해를 구한다.

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6. 강제 글로벌 진출과 리패키지 버전의 범람

안드로이드는 iOS보다 상대적으로 보안의 개념이 취약하다. 구글의 웹브라우저 크롬에 플러그인만 설치하더라도 무료로 출시된 게임은 손쉽게 APK를 내려받을 수 있다. 이러한 방식으로 국내가 아닌 해외로 강제 진출하는 경우가 제법 많아졌다.

순정 APK를 추출해서 공유하는 사이트와 달리 해외 구글 플레이 스토어를 살펴보면 국내 인디게임이 출시된 것처럼 보인다. 그러나 이면을 살펴보면 이름을 바꾸거나 구글이 아닌 다른 결제 모델을 채택, 웹에서 APK 형태로 유통되고 있다.

프리덤이나 결제 크랙의 수준이 아닌 게임을 통째로 리패키지 버전으로 출시하는 사례도 많아졌다. 예를 들면, 하이디어의 언데드 슬레이어는 국내 서비스를 종료했음에도 매달 리패키지 버전이 마켓에 등장한다.

특히 심각한 문제는 리패키지 버전이 국내 구글 플레이 스토어에도 등장한다는 사실이다. 이러한 경우는 비단 언데드 슬레이어 뿐만 아니라 소규모 개발팀의 게임이 해외에서 무차별 살포되고 있다. 더욱 저작권 사각 지대에 놓인 지역에 게임이 등록될 정도로 직간접적으로 피해를 보고 있다.


7. 카피캣의 제물

카피캣의 대상이 메이저에서 인디까지 번지기 시작했다. 상대적으로 인지도가 없는 인디씬의 게임을 베껴 참신함이라는 허울 좋은 포장지로 둔갑시켜 신작이라고 출시하는 사례가 많다.

간혹 유니티 에셋 스토어에서 같은 에셋을 사용한 게임으로 밝혀지는 경우도 있지만, 유심히 살펴보면 소스를 가져다가 도둑질한 게임들도 제법 많다. 문제는 이들의 게임이 유망 있는 개발사의 인디게임으로 포장된다는 사실이다.

더욱 게임을 베껴놓고 '왜 하필 우리만?'이라는 말부터 꺼낼 정도로 죄책감이 전혀 없다. 과거 헝그리앱이 카피캣을 출시한 몇몇 회사를 추적, 취재할 때 오히려 역정을 낼 정도로 돌아온 대답 또한 가관이었다. 이는 회사의 규모가 아닌 사업 경험에 비례해서 '어쩔 수 없는 생존 방식'이라는 것을 강조한다. 

인디게임을 베꼈다는 사실도 개발자 본인 외에 아는 사람이 별로 없다는 점을 악용, 약점을 파고든다. 혹여나 알아차리더라도 일정 금액으로 회유하려는 방식도 '무조건 돈이면 다 된다!'는 근본없는 해결책을 제시할 정도로 선을 넘었다.

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8. 가짜 인디의 범람

인디 게임을 소개하거나 관련 기사를 작성할 때마다 항상 듣는 질문이 '인디게임의 정의는?'이라는 말을 듣는다. 1인 개발자의 게임이 될 수도 있고, 상대적으로 규모가 작은 회사의 게임으로 대답할 수 있다.

그러나 수학 공식처럼 정해진 것은 아닌 탓에 어느 순간부터 인디 게임이 좋은 포장지로 변질되기 시작했다. 신작이라는 단어보다 인디 게임이라고 힘주어 말하면 한 번쯤 관심을 두게 되는 현실, 이러한 상황은 메이저에도 스며들었다.

메이저 회사의 개발팀에서 출시한 게임도 인디 게임, 인디 정신으로 개발했으니 우리도 인디 게임, 매출보다 도전과 시도로 출시했으니 인디 게임이라는 우기는 경우가 많아졌다. 온실 속의 화초처럼 개발팀의 독립성을 보장받았다는 이유로 같은 기준의 인디 게임으로 홍보하는 현실, 2016년은 유독 그랬다.

실험과 실전은 전혀 다름에도 실험의 결과물로 등장한 게임을 인디 게임이라고 포장한다. 누구한테는 생존이 걸려있는데 누구한테는 그저 서바이벌 게임 체험장에 놀러 간 것과 비슷한 이치다.


9. Want & Can

이번 항목은 지극히 일부의 사례로 이중 취업과 관련되어 있다. 자신이 소속된 곳에서 회사의 게임을 개발하면서 동시에 자신 만의 게임을 개발하는 인디 게임이 제법 목격된다. 

일반적으로 회사에서 허락을 받아서 게임을 개발하는 경우는 거의 없다. 이례적으로 프로젝트가 정점에 도달하고, 안정화에 접어들었을 때 개발팀과 기획팀의 협의 하에 시도해보는 것이 전부다. 마켓에 등록된 게임 중에는 실제 게임 개발사에 근무하고 있는 이들끼리 모여서 재미 삼아 결과물이 등장하고, 때로는 이들 중에 잭팟이 터져서 SNS에서 회자가 되는 게임들도 있다.

그래서 실제로 취재나 인터뷰를 진행하면 개발자의 이름과 얼굴, 무의식적으로 쓰는 아이디나 닉네임도 노출하지 않는다. 취재원 보호 차원에서 이들의 정체를 철저하게 숨기는 것을 조건으로 취재를 진행, 일반적인 취재 방법보다 조심스럽다.

이들은 회사에서 할 수 있는 것과 하고 싶은 것이 다르다고 말한다. 일례로 회사의 프로젝트는 3D 액션이나 본인은 픽셀 아트 RPG를 선호하는 것이다. 주 5일 근무제가 정착된 회사는 언리얼 엔진으로 주말에는 유니티나 코코스를 공부하면서 개발을 병행한다.

그러나 문제가 불거지는 것은 정체가 밝혀진 순간 게임의 소유권이다. 자신이 소속한 회사의 자산으로 귀속될 수도 있으며, 자신의 또 다른 포트폴리오로 남을 수도 있다.

또 다른 창작 의지와 열정으로 볼 것인지 혹은 직무 유기로 볼 것인지는 의견이 분분하다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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