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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-12-06 18:37:15
  • [모바일] [기획] 2016년 국내 인디씬을 돌아보다 1부
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예년과 달리 여느 해보다 인디게임이라는 키워드가 회자된 적이 없었다. 때로는 창작의 의지를 불태우는 상징으로 통했고, 때로는 인디의 탈을 쓴 얌체 개발사의 포장지로 쓰이기도 했다. 그만큼 인디게임이라는 단어를 들었을 때 각자 떠오르는 단어가 다른 탓에 벌어진 현상이다.

연말이 되면 한해를 정리하는 기사가 나오는 가운데 범위를 좁혀 국내 게임업계에서 인디씬에서 벌어진 이슈를 정리해보고자 한다. 대외적으로 알려진 적도 없고, 각종 미사여구로 중무장한 채 전방위로 홍보하는 것이 익숙하지 않은 그들의 모습을 지켜본 사람으로 2016년 국내 인디씬의 이면을 정리했다.

※ 이슈 선정은 일선 취재 현장에서 직간접 취재를 통해 얻어낸 사실을 정리했다. 관점에 따라 선정 기준이 다를 수 있으므로 이러한 점은 미리 양해를 구한다.

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1. 글로벌 도전기

국내 인디씬에서 활동하는 개발자와 개발팀은 작년보다 글로벌 빌드에 공을 들였다. 메이저 업계에서 공격적인 프로모션으로 마켓을 장악한 나머지 또 다른 생존방식으로 접근, 오히려 메이저에서 하지 못했던 공격적인 빌드를 출시했다.

예를 들면, 키메이커가 개발한 모바일 액션 RPG는 출시한 지 약 6개월 만에 글로벌 500만 다운로드를 돌파했다. 단적인 비교 대상으로 넥슨의 히트는 출시 두 달만에 글로벌 500만 다운로드를 돌파했다. 

극단적으로 다윗과 골리앗의 싸움처럼 비친 500만 다운로드의 의미는 서로에게 다른 의미다. 1인 개발자로 출발한 게임과 다수의 인원이 업무의 효율화를 앞세운 시스템과 경쟁해서 우위를 점한 것이다.

또한 어비스리움을 위시한 다수의 인디게임이 일본에 출시, 소기의 성과를 거두며 한국의 인디게임을 전파했다.


2. 합종연횡, 인디씬의 세력화

인디게임의 정의가 개발에서 퍼블리셔로 옮겨가는 특이한 과정이 2016년에 벌어졌다. 메이저에서 진행하던 개발-계약-퍼블리싱-서비스-운영 등의 시스템을 기반으로 각자 잘할 수 있는 특장점으로 승화, 이전보다 체계적으로 움직이는 일련의 행동을 보였다.

여기서 말하는 세력의 의미는 카르텔처럼 부정적인 것이 아닌 일종의 맹주처럼 일사불란하게 움직이는 것을 말한다.

우선 탭 퀘스트부터 이어진 글로벌 진출의 공격적인 사례로 꼽히는 나누컴퍼니는 국내 인디씬에서 스페셜 리스트 그룹으로 통한다. 그저 숫자 채우기에 급급한 메이저와 달리 확실한 킬러 콘텐츠만을 선별, 성공 사례로 끌어내고 있다.

또 다에리소프트는 개발사로 시작했음에도 게임 출시 전후를 책임지는 마케팅 전문가 그룹으로 탈바꿈, 다에리 유니버스를 구축했다. 단순히 홍보와 마케팅으로 점철된 과정을 더욱 세분화, 그들 만의 세계에서 게임을 알리기 위한 최선의 방법으로 접근하여 하나둘씩 성공 사례를 만들어내고 있다.

또한 집행검 키우기와 파스타로 알려진 넥스트도어즈는 '인디게임 얼라이언스'를 구축, 인디씬의 협동조합처럼 서로 상부상조하는 움직임을 진행했다. 메이저에서 크로스 프로모션과 CPI로 통하는 규모의 경제를 인디씬에서 어울리는 시스템으로 재편했다.

그 결과 서로를 끌어주고 밀어주는 품앗이 문화를 전파했다.

이 외에도 부산의 맹주 매직 큐브는 인디게임 퍼블리싱 전문가를 겸업, 개발사와 퍼블리셔라는 1인 2역을 해내고 있다. 헝그리앱에서 괴작으로 평가받는 자고 일어나니 번뇌가 넷 시리즈나 웰메이드 게임으로 통하는 스매싱 더 배틀이 이들의 라인업에 포진되어 있다.

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3. 부산 인디 커넥트 페스티벌

국내 인디씬에서 부산 인디 커넥트 페스티벌, 일명 BIC은 전 세계 인디게임 행사에 내놔도 손색이 없을 정도의 강렬한 색채를 자랑한다. 앞서 언급한 글로벌 성공 사례로 꼽히는 다크 소드도 BIC 출품작 중의 하나였다.

아직 2회차라는 것을 고려한다면 출품하는 게임의 규모나 수준이 예전보다 높아지고 있으며, 메이저와 달리 다양성이라는 키워드를 한눈에 확인할 수 있는 장소이기도 하다. 

물론 BIC을 제외하더라도 다른 인디게임 행사는 많지만, 시작한 지 얼마 되지 않은 페스티벌이 단시간에 자리를 잡을 수 있었던 것은 순전히 조직위원회의 힘이었다.

그 결과 3일 동안 작년 대비 약 2.7배(2,380명) 증가한 총 6,391명의 게임유저 및 관람객이 찾아와 놀라운 성장을 보여줬다. 전시장에는 스웨덴, 일본, 미국 등 전 세계 14개국의 신작 인디게임 100여 편이 총출동했다.


4. 클리커와 키우기 열풍 그리고 멀티 플랫폼

현재 국내 양대 오픈 마켓에서 상위를 차지하고 있는 장르는 RPG다. 이러한 유행은 국내 인디씬에서 클리커와 키우기 게임으로 이어졌으며, 여전히 출시되고 있는 장르 중 하나다.

시간과 인원, 자본의 제약으로 효율을 꾀할 수 있는 장르로 저마다 개성을 자랑하며, 의미있는 성과를 거두었다. 메이저에서 모바일 RPG의 범람으로 제살 깎아먹기와 차별화에 실패한 게임이 많아지는 추세지만, 국내 인디씬은 조금씩 미묘한 다른 콘텐츠와 시스템으로 생존 방법을 모색했다.

또한 콘텐츠의 힘만 있다면 다른 플랫폼에서 통한다는 것을 여실히 증명했다. 스마트 폰이 아닌 PC와 콘솔 버전에 최적화된 빌드를 공개, 실제로 출시하는 국내 개발사가 제법 늘었다. 대표적인 곳이 버프스튜디오다. 이들은 개발에 머물지 않고, 실제 출시까지 진행한 실전 경험을 쌓았다.

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5. 일본 인디게임의 역습

전혀 예상하지 못했던 지점에서 일본 인디게임이 하나둘씩 등장하기 시작했다. 개복치나 헌트쿡은 게임 뿐만 아니라 게임을 플레이하는 문화까지 페이스북과 트위터에서 화제가 될 정도로 주목을 받았다.

이후 뜸해지는 것처럼 보였으나 국내 구글 플레이 스토어의 이면을 들여다보면 상황은 치열해졌다. 간혹 구글 플레이 스토어를 기준으로 핫이슈 코너에 특이한 게임이 등장한다 싶었다면 일본 게임이 많았다. 

메이저 업계에서 일본에서 성공한 게임들을 공격적으로 출시할 때 틈새 시장을 노린 인디게임도 급격히 유입되기 시작했다. 글로벌 기어처럼 방치형 시뮬레이션 게임의 강자처럼 다수의 게임을 한글화로 출시할 정도로 일본 게임의 한글화 사례가 부쩍 늘었다.

이들이 노리는 지점은 최고 매출 100위가 아닌 300~400위 구간이다. 경쟁자도 적고, 다수의 게임이 한꺼번에 출시되어 동반 상승할 수 있는 동력이 만들어지는 곳이다. 

특히 번역기로 어설프게 번역한 문장이 국내에서는 병맛 개그로 통할 정도로 소재와 구성의 참신함이 경쟁력으로 작용, 국내 인디씬에게 신선한 자극제 역할을 톡톡히 해내고 있다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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