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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-05-26 17:17:11
  • [모바일] [기획] 세븐나이츠, 일본 진출 100일의 기록
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일본에 진출한 세븐나이츠가 국내 모바일 게임의 성공 신화를 이어가고 있다. 지난 25일 일본 애플 앱스토어에 매출 4위에 진입, 국내 모바일 게임 최초로 TOP 5에 입성했다. 또 일본 구글 플레이 스토어(2016년 5월 26일 기준) 최고 매출 부문 14위를 달리고 있다.

지금 성적은 국내 모바일 게임 최고 흥행이자 넷마블게임즈가 일본 법인을 함께 진행했던 프로젝트 중에서 최고의 성과다. 세븐나이츠 이전에 진출한 넷마블 RPG라 불리는 레이븐과 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다.

특히 세븐나이츠는 이전과 달라진 전략을 선택, 의미가 남다르다. 글로벌 원빌드가 아닌 로컬 빌드로 일본의 국민 모바일 메신저 서비스 라인(LINE)을 탑재하지 않았다. 여기에 국내 버전과 전혀 다른 '같은 게임 다른 스타일'로 승부를 걸었다.

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국내외 게임이 시장에 진출할 때마다 철저한 현지화를 강조했지만, 이후에 보인 행보는 성공과 거리가 멀었던 것이 사실이다. 게임에 등장하는 언어만 현지화를 진행한다고 성공하는 것은 아니라는 것, 확실한 플랫폼의 게임으로 출시하더라도 총애를 받지 못하면 주류에서 밀릴 수 있는 상황에서 세븐나이츠는 살아남았다.

다른 게임들과 달리 세븐나이츠 for Kakao, Seven Knights, セブンナイツ라는 3개의 버전이 선의의 경쟁을 벌이는 형국이다.

넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 넷마블 글로벌 시장 공략에 선봉장 역할을 충실히 수행하고 있는 작품이다. 넷마블은 국내에서 2년 가까이 서비스한 세븐나이츠를 일본 이용자 성향에 맞춰 재개발했다. 캐릭터 성장방식부터, UI(사용자환경), 비즈니스 모델까지 현지 게임이 주로 사용하는 방식으로 전면 개편했다. 출시 이후에는 일본 이용자들이 친숙하게 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 뒀다."고 설명한다.

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그러나 일본 출정을 처음부터 지켜본 기자의 눈에 이들이 말하는 현지화의 힌트를 몇 가지 확인했다.

2015년 11월 13일에 넷마블게임즈는 세븐나이츠의 일본 출시를 공식화했다. 이와 동시에 공식 사이트와 트위터를 활용한 SNS 프로모션 전개를 시작, 정식 출시를 앞둔 상태에서 테스트를 참가할 테스터부터 모집했다.

일반적인 방식이지만, 정작 이를 실행하는 게임은 불과 몇 개 되지 않는다. 대부분 그저 퍼블리셔의 인지도와 힘만 믿고, 현지 파트너의 능력에 기대는 것이 정설이다. 그래서 테스트 일정이나 현지화 빌드 검수도 그들의 눈과 감에 의지할 수밖에 없다. 이미 이러한 방식은 국내에서 출시하는 해외 모바일 게임이 채택하고 있다. 

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여기에 넷마블게임즈는 니코니코 생방송이라는 또 다른 미디어를 등장시킨다. 테스트를 진행하기 전에 선행 체험 형태로 영상으로 직접 확인할 수 있고, 유저의 시각이라면 자신만의 기준으로 게임을 가늠할 수 있는 장점이 있다.

이후 전략적으로 사전에 신청했던 테스트(안드로이드)를 오픈형으로 개방, 모든 이용자를 대거 참여시킨다. 특히 클베 종료 하루를 앞두고, 니코니코 생방송을 적극적으로 활용하여 테스트 기간 미처 몰랐던 콘텐츠를 설명하는 방식을 전개한다.

상대적으로 몰랐던 콘텐츠도 확인할 수 있었다는 장점을 살리며, 트위터를 활용한 SNS 바이럴 마케팅을 전방위로 시작한다. 테스트가 끝난 이상 이제 남은 것은 사전 등록을 유도하기 위한 각종 보상과 더불어 공식 OST까지 준비한다.

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세븐나이츠는 정식 출시 전까지 4주(28일) 동안 사전 등록자 20만 명을 넘겼다. 국내에서 진행하는 사전 등록의 경우 100만 명에 육박하는 게임도 등장하지만, 진행 기간 대비 집객을 비교한다면 효율이 떨어진다. 등록 기간에 비례해서 증가는 사전 등록자 수는 출시가 미뤄질수록 허수(더미)가 많아질 수밖에 없다.

오히려 테스트를 통해 걸러낸 충성도를 확인하고, 확실하게 관심을 보이는 이들이 사전 등록자에 참여하는 것이 이득이다. 지금까지 진출한 국내 모바일 게임의 사전 등록 커트 라인이 10만 명이라는 것을 고려한다면 세븐나이츠는 확실히 기간 대비 얻은 것이 많았다.

넷마블게임즈 재팬에 20만 명은 세븐나이츠의 혁명단이었던 셈이다.

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이러한 기세에 힘입어 정식 출시와 동시에 아크시스템 웍스와 콜라보를 진행하는 초강수를 둔다. 블레이블루와 길티기어의 인지도를 활용, 상대적으로 인지도가 낮은 세븐나이츠를 끌어올리기 위한 목적이 강했다.

또 사전에 블레이블루와 길티기어라는 좋은 포석을 깔아둘 필요도 있었다. 그 이유는 세븐나이츠의 영웅이 사용하는 스킬이 아크시스템웍스가 출시했던 게임들의 캐릭터 스킬 모션과 비슷하다는 의혹은 예전부터 있었다. 그래서 눈치를 채기 전에 의혹도 불식시킬 겸 콜라보를 진행, 과감히 정면돌파를 위해 꺼낸 비장의 카드였던 셈이다.

여기에 NHN 코미코와 함께 웹툰 공모전, 라인(LINE) 라이브, TV CM 등을 활용, 미디어믹스의 정점을 찍는다. 이는 현지에서 동원할 수 있는 미디어를 테스트, SNS, OST, TV CM, 웹툰 공모전, 니코니코, 콜라보 등의 형태로 일본 모바일 게임이 통상적으로 사용하는 자원을 모두 사용했다.

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국내 모바일 게임의 일본 진출이라는 거창한 출사표로 시작했지만, 여느 현지 게임과 다를 바 없는 평범한 게임으로 다가선 셈이다. 그 결과 일반적인 모바일 게임 유저의 일상에 녹아들어 성공이라는 단어가 자연스럽게 언급될 정도의 일을 해냈다.

일상의 평범함을 특별함으로 채운 세븐나이츠, 이게 살아남은 비결이 아닐까 싶다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

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