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새누리당 정우택 의원이 게임업계의 확률형 아이템 자율규제에 의구심을 내비쳤다.
아이템 출현확률을 제공하지 않고 처벌이나 규제 내용이 없어 실효성이 없다고 지적하고 있다. 정확하지 않은 자율규제안은 여전히 소비자에게 피해가 전가될 수 있다는 의미에서다.
확률형 아이템은 13년이 넘는 기간 동안 발전을 해왔다. 초기에는 단순히 묶음이나 단순한 조합이었으나, 상품 기획이나 심의 기준의 발전에 따라 점차 고도화되었다. 심지어는 일본 파칭코에서 쓰이는 확률을 참고한 구성도 등장했다.
심의의 기준으로도 작용하는 확률형 아이템은 심의 등급에 따라 다소 차이는 있지만 커먼(Common) 등급이 심의에 주요한 기준이 되고 슈페리얼(Superior) 등급에 해당하는 구간이 소비자의 재구매 판단에 핵심이 된다.
일본 파칭코는 그 확률이 소비자에게 공개되는 경우가 없지만, 기계가 별도로 존재하여 확률을 실시간으로 변화시킬 수 없기에 확률 변화 등에 대한 문제로부터 상대적으로 자유롭다. 반면 온라인게임은 게임 내 모든 수치 데이터를 실시간으로 바꿀 수 있고, 무엇인가가 바뀌어도 소비자가 알 수 없다는 측면에서 정우택 의원이 제기한 의구심은 매우 현실적이다.
확률형 아이템은 분명 게임의 재미를 배가시키는 효과가 있지만, 자칫 불확실성으로 인해 소비자에게 게임 문화에 대한 불신을 키울 우려도 배제할 수 없다. 게임은 어느덧 놀이 문화의 큰 축으로 성장했다. 장기적으로 소비자에게 게임에 대한 신뢰와 문화적 안착을 위한 적절한 수위를 고민해야 할 때이다.
최승훈 기자(mugtrpg@monawa.com)
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