이번에 정식 게임명을 정했습니다. 일본에 비슷한 제목의 게임이 출시되면서 '배틀걸'이라는 네이밍을 그대로 쓸 수가 없는 상황이여서 다양한 이름 중에 고민을 하다가 이번에 결정하게 되었습니다.
정식 제목 명은 [스매싱 더 배틀 (Smashing The Battle)]입니다. 앞으로는 [스매싱 더 배틀]이라는 제목으로 기억해주시면 감사하겠습니다.
사무실 대신에 집에서 작업
1인 개발의 함정
[스매싱더배틀]의 개발을 시작한 지 이제 3달하고도 반이 지나가고 있습니다. 위에 적었다시피 [스매싱더배틀]은 1인 개발로 제작되고 있습니다.
처음에 개발을 시작할 때에는 프로그래밍, 기획, 그래픽까지 혼자서 해내야 하는 고난의 길이기에 더욱더 성취감이 클 거라고 생각했습니다. 물론 실제로 거대한 성취감과 재미를 느끼면서 개발을 하고 있지만, 그에 따른 거대하고 막연한 불안감 역시 같이 따라왔습니다.
본인이 쉰다면 말 그대로 개발이 중단되는 상태이기 때문에 마음 놓고 쉴 수가 없었습니다. 그리고 프로그래밍에 열중하고 있으면 기획과 그래픽이 뒷전이 되고,또 다른 부분에 전념하고 있으면 그 외의 부분이 뒷전이 되었습니다.
처음에는 이 사이의 균형을 맞추기가 무척 힘이 드는데, 지금까지도 열심히 그 균형을 잡으려고 노력 중입니다.
추가적으로 제작중인 흑발의 코스튬
게임의 재미 구현
모바일에도 이미 많은 액션 게임들이 출시되었습니다. 레이븐이라던가 블레이드라던가 그런 대작 게임들 사이에서 [스매싱더배틀]만의 색을 가져야 한다는 건 분명했습니다.
그것이 재미까지 동반해야 한다는 것은 너무나도 당연한 이야기 였구요.
혹시, 닷지류 게임을 아시나요?
곰플레이어에도 이스터 에그로 들어있던 게임이 바로 닷지라고 불리는 총알을 피하는 아슬아슬한 재미를 주는 게임 스타일인데, [스매싱더배틀]은 바로 이런 류의 피하는 게임의 재미를 근접 액션 전투로 풀어낸 게임입니다.
아시는 분은 다 아시는 그 게임
그래서 바로 [스매싱더배틀]의 재미의 포인트는 바로 '피하기' 입니다!
적들의 공격을 잘 피하느냐 못 피하느냐로 숙련자와 비숙련자로 나뉘게 되는 게임으로 빗발치는 적들의 매서운 공격과 아슬아슬하고 위험한 다양한 장애물 장치를 멋지게 피하면서 적들을 무찌르는 게임으로 제작하고 있습니다.
모바일에서는 보기 힘든, 하지만 우리가 과거에 흔히 말하던 '슈퍼 플레이', '노 데미지 클리어'가 존재하는 액션 게임이 될 것 입니다.
플레이어를 쫓아다니면서 내려찍을 준비를 하는 '스틸 볼' 장애물 장치
스테이지의 가운데에서 회전을 하면서 플레이어를 방해하는 '전기 패널' 장애물
재미는 쉽게 만들어 지지 않는다!
위와 같은 장치들을 만들면 한동안 플레이를 하면서 재미를 검증합니다. 어떤 것은 독특한 재미를 만들어 주는가 하면 어떤 것은 거짓말처럼 재미가 하나도 없었습니다.
예를 들면 최근에 작업한 스테이지 장애물 장치 중 하나인 '지뢰'입니다. 스테이지에 랜덤하게 지뢰가 생겨나고, 플레이어는 이 지뢰를 피해 가면서 아슬아슬하게 싸우기를 원했는데, 결과적으로는 적들이 플레이어 대신 지뢰를 밟아줘서 플레이어에게는 아무런 부담이 없고 적들에게만 지옥이 펼쳐지는 시스템이 되었습니다.
만들고 나니 재미없는 장애물 '지뢰'
당연히 플레이어에게 아무런 압박이나 쾌감을 줄 수 없으니 재미 역시 없었습니다. 플레이어만 데미지를 입는 지뢰를 만들 수도 있었지만 그런 1차원적인 설정의 시스템은 만들고 싶지 않았습니다. [스매싱더배틀] 시스템의 모토 중 하나는 단점이 있다면 장점도 있어야 한다! 이니깐요.
아무튼 스스로 기획하고 만들었지만 기가 차서 "무슨 플레이어를 방해한다는 거야. 마치 플레이어가 스킬을 쓴 것 같잖아. 하루 날렸네..."라고 생각을 하는 순간, 이걸 스킬로 바꿔보면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.
그리고 조금 더 나아가 안전 복이 부서졌을 때 스킬을 쓰지 못하는 상태에서만 쓸 수 있는 특수한 스킬로 테스트를 했는데...
독특한 재미가 만들어졌습니다!
뒤에 따라오던 적들이 지뢰를 밟고 펑 터지는 느낌이 상당히 쾌감이 느껴졌고, 설치한 지뢰 주변에 있다가는 플레이어도 같이 폭발에 휩싸이니 지뢰로써 가지는 아슬아슬한 역할도 훌륭히 해냈습니다. 이렇게 내부의 메커니즘은 같지만 어떤 위치에서 어떻게 사용하느냐에 따라서 그 시스템의 재미가 달라집니다.
스킬 '지뢰' 구현 영상
STUDIO HG 페이지 오픈!
슬슬 개발 완료까지 두어 달 남은 시점에서 최소한의 홍보를 하기 위한 페이지를 마련하였습니다.
스튜디오 HG의 트위터와 페이스북 페이지가 오픈을 했습니다. 각각의 사이트에서는 수시로 개발 상황에 대해서 공유가 이루어지고 있고, [스매싱더배틀]이 만들어져가는 모습을 더욱더 상세히 보실수 있습니다.
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