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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2014-08-26 18:05:36
  • [모바일] [기획] 모바일 게임 서비스 종료, 추억도 함께 사라진다!
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모바일 게임의 서비스 종료가 빈번해지고 있다. 개발사와 서비스를 담당했던 퍼블리셔, 이를 재미있게 즐기던 유저가 바라보는 서비스 종료의 체감은 다르다.

유저들에게 서비스 종료는 먹튀라는 이미지가 각인될 뿐이며, 개발자나 개발사에는 지울 수 없는 흔적으로 퍼블리셔에는 그저 사라지는 수많은 게임의 하나로 치부할 뿐이다.

그러나 모두 해당하는 것이 있다면 '추억'이 사라진다는 것이다. 출시를 위해 불철주야 개발하던 개발자는 자신의 추억을 잃어버리는 것이고, 퍼블리셔의 PM이나 마케터는 각종 마케팅 시안과 이메일이 남는다. 

특히 유저는 그동안 투자했던 시간과 노력의 산물이 일순간에 사라진다. 

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개발사, 여기서 멈추지 않으면 우리가 죽는다!
일반적인 서비스 종료는 흥행 부진에 기인한다. 출시된 이후에 이렇다 할 반응이 없으면 업데이트와 패치, 이벤트로 수명을 연장하는 것이 아니라 과감히 결단을 내릴 수밖에 없다.

이는 소규모에 영세한 스타트업의 구조가 일조한다. 개발사가 개발부터 서비스까지 담당한다면 몸이 한 개라도 모자를 정도의 업무 부하가 찾아온다. 더욱 홍보나 마케팅도 할 수 없는 처지라면 한계가 보이는 소모전을 반복하는 것에 그칠 수밖에 없다.

A 개발사 대표는 "카카오 게임 의무 서비스 기간만 아니라면 정말 출시 한 달 만에 서비스를 종료하고 싶었다. 출시한 첫 주말에 성적은 좋았지만, 이후 밀려드는 신작들의 공세를 감당할 힘이 없었다"고 아쉬움을 토로한다.

개발사 입장에서 모바일 게임 시장은 전쟁터다. 게임의 콘텐츠를 통해 자생력을 갖고 성장하는 것보다 카피캣이 때로는 탁월한 선택이며, 개발 도중에 발생하는 각종 문제에 직면한다. 

우스갯소리로 개발사의 개발력은 자금력으로 통한다는 말이 농담으로 넘겨버릴 사안이 아니다. 물론 과거 PC 온라인 시절에도 서비스 종료 소식은 많았지만, 지금은 상황이 다르다.

모바일 게임에서 승부는 속도에서 갈린다. 누가 더 빨리 제때 업데이트를 하고, 피드백을 반영하는 것이냐에 따라 승패가 갈리기 때문이다. 제대로 대응을 하지 못하면 늑장 대응을 소리없이 처리하면 잠수함 패치라는 비아냥에 시달린다.

서비스 종료를 앞둔 개발사가 할 수 있는 것은 서비스 종료 전까지 맘껏 즐기라는 '피날레 이벤트'가 전부다.

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퍼블리셔, 애초에 게임을 제대로 만들었으면 문제는 없었다!
개발자나 개발사와 달리 퍼블리셔는 관점이 다르다. 게임은 곧 철저한 기획 상품으로 접근한다. 상품은 팔려야만 하는 것이고, 재고나 판매가 부진하면 판매대에서 내려야 한다. 이러한 원칙은 게임만 해당하는 것은 아닌 셈이다.

B 퍼블리셔 PM은 "QA와 각종 버그 리포트를 통해 접수했지만, 돌아오는 대답은 검토와 처리 중이라는 답변이었다. 남들은 우리보고 장사꾼에 갑질 쩌는 집단이라고 하지만, 실상은 다르다. 기회라는 것이 쉽게 찾아오지 않는 탓에 그저 처리하고 있다는 말을 들으면 속이 터진다"고 말한다.

이들에게 예정은 없다. 항상 D-day를 준비하고, 모든 것을 하나부터 열까지 점검하고 출시 전부터 홍보와 마케팅을 전개한다. 여러 번의 런칭 경험을 통해 매출 방어를 위한 커트 라인을 알고 있다. 커트 라인을 넘나들면 1%의 가능성을 가지고 덤비지만, 턱없이 낮다면 이때부터 서비스 종료 절차에 들어간다.

그래서 먹튀라는 욕을 먹을지언정 업데이트와 이벤트로 '끝물 특수'를 노린다. 일명 땡처리다. 파격 할인과 각종 혜택을 앞세워 그리 싸지도 않은 가격을 땡처리 형식으로 포장하는 셈이다.

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유저, 우리가 호구냐?
서비스 종료 공지가 등록되기 전에 결제했다면 심정이 어떨까. 그냥 짜증이 올라온다. 이들에게 '선택과 집중'이라는 생존 전략이라는 말은 통하지 않는다. 그저 자신이 하던 게임이 사라지는 것에 대한 분노가 치밀어오른다.

이를 두고 혹자는 이제는 게임의 수명을 가늠하고, 튜토리얼을 시작할 필요가 있다고 말한다. 서비스 종료라는 것이 언제 진행될지 모르기 때문이다. 예를 들면, 짧게는 4일 만에 서비스를 잠정 중단한 미니돔도 있었고, 길게는 2년 넘게 서비스를 유지하다가 정리하는 게임들도 많다.

전자는 잊혀지면 그만일 뿐이고, 후자는 나름대로 오래 즐긴 게임이라 무덤덤하게 받아들인다. 시간과 노력, 결제한 금액보다 아쉬움이 큰 것은 자신의 캐릭터를 보지 못한다는 사실이다. 

과거 PC 온라인 시절에는 마을에서 게임의 GM이 마지막 기념 사진을 찍어주기도 했다. 그러나 모바일 게임은 혼자 찍어서 간직하는 것이 전부다. 단지 예년과 다른 점이 있다면 '서비스 종료'를 보고 게임의 존재를 알아차린다는 것. 그만큼 게임이 많아졌다는 반증이다.

누군가는 그저 게임이 없어지는 것에 불과하지만, 누군가는 추억이 함께 사라지는 것을 기억해줬으면 한다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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