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  • 헝그리앱 등록일(수정) : 2025-12-23 09:49:40
  • [기타] ‘만화·애니메이션·캐릭터·음악 최신 산업 정보 한눈에’ 콘진원, 콘텐츠 분야별 산업백서 4종 발간
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문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 K-콘텐츠 기업이 급변하는 시장 환경에 선제적으로 대응하고, 실효성 있는 경영 전략 및 산업 진흥정책을 수립할 수 있도록 만화·애니메이션·캐릭터·음악산업백서(이하 산업백서) 보고서를 발간했다.

산업백서는 콘텐츠 산업의 객관적 통계와 시장 흐름을 매년 최신화하여 제공하는 정기 분석 보고서다. 올해는 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 등 4개 핵심 장르를 조망하며, 지난 11월 28일과 12월 11일 각각 공개한 애니메이션·음악 분야에 이어 22일 캐릭터·만화 백서까지 순차적으로 공개를 마쳤다.

이번 백서는 2024년 산업 지형을 입체적으로 파악할 수 있도록 총 4부로 구성했다. ▲산업 동향과 주요 이슈 ▲국내 이용·소비 현황 ▲해외 주요국 시장 및 산업 동향 ▲창제작·유통·정책지원 현황 등 산업 생태계와 정책 현황을 면밀히 분석해 보고서의 완결성을 높였다.



◆ 2024년 콘텐츠산업 분야별 최신 동향 및 주요 산업 이슈 한눈에

1부에서는 ▲국내외 산업 동향 ▲창작·노동환경 ▲기술환경 ▲법·제도환경 등 급변하는 산업 환경을 다각도로 조망했다. 특히 산·학·연 전문가 자문을 통해 분야별 핵심 현안을 정밀하게 진단하고, 기업들이 실질적인 경영 전략 수립에 활용할 수 있도록 현장감 있는 분석 정보를 담는 데 주력했다.

2부에는 전문 리서치 기관과 협력해 실시한 국내 콘텐츠 이용조사 결과를 수록했다. 조사는 최근 1년간 해당 콘텐츠를 주기적(2~3개월 내 1회 이상)으로 향유한 전국 3,000명을 표본으로 삼아 데이터의 신뢰도를 확보했다. 특히 장르별 특성을 고려해 조사 대상을 만 3세(캐릭터·애니메이션) 및 만 10세(만화·음악)부터 69세까지 폭넓게 설정함으로써, 전 연령층의 소비 패턴을 정밀하게 포착했다.

조사 항목은 ▲이용빈도 ▲시청(이용) 경험 ▲소비·구매 현황 등 분야별 핵심 소비 지표를 중심으로 설계했다. 올해는 급변하는 산업 흐름을 반영해 ▲장르 간 지식재산(IP) 확장과 ▲인공지능(AI) 기반 콘텐츠 인식 항목을 신설했다. 이를 통해 단순 소비 행태를 넘어 기술·환경 변화에 따른 이용자의 최신 인식까지 입체적으로 포착하고자 했다.



◆ 미국·중국 등 주요 해외시장 분석, 게임·방송영상 백서 내년 초 발간 예정

3부는 ▲미국 ▲중국 ▲일본 등 주력 시장을 포함해 분야별 전략 지역 5~6곳의 해외시장 흐름과 현황을 심층 분석했다. 국가별 인기 콘텐츠와 시장 규모 등 객관적 지표를 바탕으로 권역별 특성을 체계적으로 정리하여, 우리 기업이 정교한 해외 진출 전략을 수립하는 데 필수적인 핵심 정보를 제공했다. 이어지는 4부 부록에는 지난 1년간 추진한 정책 지원 사업의 현황과 구체적인 성과를 일목요연하게 담아 정부 지원 정책에 대한 이해도를 높였다.

한편, 콘진원은 이번 4종 외에도 매년 방송영상과 게임 분야를 포함한 총 6종의 백서를 발간해, 산업 전반의 지형도를 그리는 신뢰도 높은 데이터를 공급하고 있다.특히 매출과 수출 등 산업의 양적 성장을 가늠하는 핵심 지표를 담은 ‘대한민국 게임백서’와 ‘방송·영상 산업백서’는 2026년 1월 중 공개할 예정이다. 이를 통해 K-콘텐츠 전 장르를 관통하는 통합 통계 체계를 완성하고, 업계에 빈틈없는 정보를 제공할 방침이다.

콘진원 송진 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 “이번 산업백서는 기획부터 유통까지 산업 가치 사슬 전반을 아우르는 핵심 인사이트를 집약한 결과물”이라며, “대내외 불확실성이 커지는 상황에서, 이 백서가 K-콘텐츠 기업들에 지난 2024년을 복기하고 다가올 미래 시장을 선점할 혁신 전략을 제시하는 든든한 이정표가 되길 기대한다”라고 말했다.

유진호 기자 ([email protected])





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