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펀터스퀘어, 에픽크로니클의 전설을 재현할 것인가?   

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  • 등록일 : 2011-06-30 01:02:59

작년 모나와에서 올라온 4:33 탐방기입니다^^

 

에픽크로니클, 드래곤로드 개발팀 펀터가 ㈜네시삽심삽분 펀터스퀘어로 다시 귀환
기존에는 없었던 새로운 시스템을 담은 RPG 준비 중
터치 완벽 대응, PVP 등 네트워크 요소 강화-플레이타임 연장



모나와 : 안녕하세요. 모나와입니다. 네시삼십삼분에는 처음인데요. 소개 부탁드립니다.
PD : 안녕하세요. 네시삼십삼분 RPG팀(가칭) 서일성입니다.
기획자: 안녕하세요. 네시삼십삼분 RPG팀(가칭) 기획자 이주영입니다.
디자이너: 안녕하세요. 네시삼십삼분 RPG팀(가칭) 디자이너 김낙희입니다.




모나와 : 엇! 그런데 서일성PD님! 에픽크로니클, 드래곤로드 때 뵈었던 것 같습니다. 나머지 개발자분들 모두 전에 펀터팀에서 뵈었던 분들인 것 같은데, 어떻게 다시 모이게 되었는지 궁금합니다.
PD  : 펀터팀에서 모바일RPG만 10년을 넘게 만들어왔습니다. 하지만 요즘처럼 유저들의 성향이 급진하게 변한적은 없었던 것 같습니다. RPG 유저들은 뛰어난 그래픽과 시스템뿐 아니라 더 높은 수준의 완성도 있는 시나리오를 요구하고 있습니다. 유저 성향 뿐 아니라 모바일시장도 터치폰, 스마트폰 위주로 급격히 변하고 있는데 기존의 회사에서는 이런 빠른 시장환경에 대응하기에는 한계가 있었습니다.
그래서 새로운 환경에 적합한 더욱 창의적인 게임을 만들고자 새로운 회사 네시삼십삼분 펀터스퀘어팀으로 새롭게 인사 드리게 되었습니다. 펀터스퀘어에서 펀터는 펀터에서의 첫 시작의 기억과 느낌을 간직하기 위해 계속 사용하고 있습니다. 거기에 스퀘어(제곱)를 덧붙인 펀터스퀘어는 기존에 보지 못했던 새로운 게임을 만들겠다는 일념으로 기존과는 다른 도약을 하겠다는 의미를 내포하고 있습니다.

 



모나와  : [네시삼십삼분]이라 이름이 특이한데요? 왠지 평범하지 않을 것 같은 회사 이름인데, 네시삼십삼분은 어떤 회사인가요?
PD : 네, 네시삼십삼분은 숫자로 4:33이라고 표기하기도 하구요. 존 케이지의 4분33초라는 음악에서 따온 이름입니다. 존 케이지는 지휘자였는데 당시에는 너무나도 파격적으로 4분33초 동안 아무런 음악을 연주하지도 않고 그것이 하나의 음악이라고 말하였다고 합니다. 이유인 즉슨 그 안에서 나왔던 관객들의 소음, 악기를 조율하는 음악가들의 작은 소리가 모두 모여 하나의 새로운 음악을 창출했다는 것입니다.      
이처럼 네시삼십삼분은 회사가 일방적으로 들려주는 음악 즉, 게임이 아닌 유저들의 목소리 하나하나 개발자들의 목소리 하나하나가 모여서 음악을 게임을 들려주겠다는 뜻입니다. 이를 4분33초가 아닌 모바일게임을 가장 하고 싶은 오후의 나른한 시간인 4시33분으로 변경한 것이구요.




모나와  : 새로 준비하시는 RPG게임은 어떤 게임 입니까? 
PD  : 아직 공개할 만한 수준은 아니지만 기존에 어떤 모바일 게임에서도 없었던 새롭고 파격적인 시스템을 선보일 예정입니다. 그리고 무엇보다 과거 에픽크로니클을 잇는 완성도 높은 섬세한 스토리를 준비하고 있습니다.
또한 다양한 디바이스를 대응해서 유저간 교류를 높이고, 최근 중요시 되는 터치폰에서도 쾌적하게 게임을 할 수 있도록 준비 중입니다.

 



모나와 : 준비중인 게임 이름은 무엇인가요?
PD : 아직 정해지지 않았습다만 프로젝트명 으로 "TAR(타르)"라고 부르고 있습니다."




모나와 : RPG를 처음 내놓으면 다들 다른 RPG와 다르다고 말씀들을 하시는데, ´TAR´의 차별화된 점이라면 무엇이 있을까요?
PD : 기존의 게임들의 장점은 잇고 있습니다. 하지만 터치 대응과 시나리오면 에서는 철저히 차별화 하여
피쳐폰, 터치폰, 아이폰 완벽 대응 뿐 아니라 유저커스트마이징이 가능한 UI로 최적의 플레이환경을 만들 예정입니다. 특히 시나리오 면에서는 에픽크로니클을 기억하는 유저들에게 다시 한번 감동을 드리고자 열심히 준비하고 있습니다.


 


모나와 : 기존 시스템이라면 어떤게 있을까요?
PD : 뭐가 있죠? (일동 웃음)
기획자 : 모든 RPG게임들이 그렇듯이 시나리오가 없는 게임은 없잖아요. 시나리오도 있고 클래스도 있고 많은 시스템들이 있는데, 거기서 얼마나 완성도 있게 만들어내냐에 따라 RPG들이 차이가 난다고 볼 수 있어요. ‘새롭다’라고 말하기보다는 ‘RPG에서 갖춰져야 하는 요소들을 책임감 있게 반영해서 완성도 높은 게임이다’라고 소개해 드리는 것이 목표 입니다.

 
 


모나와 : 기존 아이폰 게임들은 피쳐폰에서 그래픽만 그대로 옮기던데 이번에는 아이폰용 그래픽으로 
따로 만드시는 건가요?
PD : 아이폰에서도, 피쳐폰에서도 동일한 그래픽으로 가겠지만 어느 쪽이 더 좋은 쪽이다라고 보기는 힘들고

양쪽을 모두 만족시킬 수 있는 퀄리티로 제작하고 있다라고 보시면 될 것 같습니다.

 


모나와 : ´TAR´에는 PVP 같은 네트워크 기능을 지원할 예정인가요?
PD :  넵. 네트워크 외에도 PVP, 던전, 아이템 거래 등 다양한 네트워크 요소를 준비하고 있습니다.
많은 유저 분들이 만랩 달성 후에는 즐길 요소가 없다고들 하셨습니다. 이런 요즘 유저들의 목소리를 반영하여

만렙 후에도 충분히 다른 사람들과 즐길 만한 요소를 다양하게 준비하였습니다. 자세히 공개하기는 어렵지만

모바일 게임에서는 최초로 시도되는 네트워크 요소도 준비 중입니다.



 

모나와 : 아이폰으로 계속 대응하실 계획이라고 하셨는데 안드로이드폰은 준비하고 계신가요?
PD : 안드로이드폰도 스마트폰이라고 보면 되는데 피쳐폰과 스마트폰 같이 대응하고 있다고 보시면 됩니다.



모나와 : 고객들이 원하는 게임이란 무엇이라 생각하시나요?
PD : 감동이 있는 게임이어야 하지 않을까 생각해요. 기존의 게임들을 많이 해봤는데, 이제는 돌아서면 잊혀지는 게임이 아니라 두고두고 곱씹을 수 있는 게임이 나올 때가 되지 않았나 생각하고 있습니다. 게임이란 것이 많이 만들었다고 해서 잘 만들어지는 게 아니더라구요. 항상 염두에 두고 고민에 고민을 거듭하면서 만들지 않으면 감동을 주기가 힘드네요.
기획자: 계속 안 지워지고 남아있는 게임이라 생각해요. 지속적으로 즐길 수 있는 것들, MMO가 아니기 때문에 한계는 있겠지만, 어느 정도 즐기면 즐길 컨텐츠가 없는 게 아니라 즐기는 동안만큼은 몰입해서 마지막까지 해보고 싶다라는 생각이 들게끔 하는 게임이라 생각해요. 
또 유저들이 예전 드래곤로드에서 타격감과 경험했던 손맛을 터치에서도 느낄 수 있게 하는 것이 목표입니다.
디자이너 : 게임을 하면서도 하는 내내 지겹다는 느낌을 받으면 손에서 떠나기 마련이에요. 저희 게임도 그런걸 없애려고 하고 있어요. 제약된 모바일 RPG에 많은걸 집어넣을 수가 없잖아요. 그럼에도 불구하고 하는 내내 지겹지 않고 컨텐츠가 중간중간 많이 들어간 그런 게임이 나와줘야 하지 않나 생각합니다.




모나와 : ´TAR´라는 게임에 대해서 할 말이 있으신가요? 게임에 대한 이야기, 433에 대한 이야기, 아니면 펀터스퀘어 팀에 대한 이야기 등 뭐든지요.
PD : 만드는 게임은 저희가 가진 이상일지 모르겠지만, 유저들이 이 게임을 받아서 할 때면 지금까지 해보지 못했던 게임이다 라는 느낌을 가지게끔 개발하고 있고, 그런 게임을 만들고자 합니다.

 

 

 

모나와  : 마지막으로, 앞으로 펀터는 어떤 게임들을 만들고 어떻게 변화해 나가실 지에 대해 간단하게 부탁드립니다.
PD  : 과거에도 그러했듯이 시류에 편성하는 게임을 만들기 보다는 고객들이 즐거워 할 수 있는, 여러 번 플레이하고 싶을 만큼 감동을 받을 수 있는 컨텐츠를 만드는 데에 집중할 것입니다. 무엇보다 게임에 대한 평가는 RPG유저들이 냉정하고 정확하게 해주리라 믿습니다.


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